年底,B站又裁员了!

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这波调整到底是B站业务革新引发的结构性变化,还是为进一步落实收窄亏损工作的无奈之举,抑或另有隐情?

​作者 | 千山、杰承

审校 | 云昭

日前,哔哩哔哩(以下简称“B站”)被曝开启新一轮裁员,主要涉及主站、直播、漫画等业务。12月5日,B站相关负责人回应称,近期部分业务有调整,因此伴随人员调整,无大规模裁员。

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图源:百家号

“降本是一个持续的过程”,陈睿此前曾表示,组织结构“去肥增瘦”、降低研发费用等其他大成本项的缩减也将会在第四季度完成,从2023年开始,B站整体的运营支出将逐年下降,直至实现盈亏平衡。因此,可以预见,裁员潮仍将“多轮”上演。

现实也是如此。这一幕似曾相识:今年5月,同样是“业务调整”联动的“人员调整”,当时“调整”的重灾区牵涉直播、游戏、主站、OGV和海外业务部门。如今,又一批B站员工面临“被毕业”的命运。

这波调整到底是B站业务革新引发的结构性变化,还是为进一步落实收窄亏损工作的无奈之举,抑或另有隐情?

一、冰山之下:收窄亏损成为重要指标

B站近期公布了截至2022年9月30日的第三季度未经审计的财务报告。财报显示,B站三季度营收达57.9亿元人民币,同比增长11%。日均活跃用户数达9030万,月均活跃用户数达3.33亿,均同比增长25%。在用户持续高质量增长的同时,市场和销售费用同比缩减25%,占总营收比例从去年同期的31%降至21%,净亏损同比大幅收窄36%至17.2亿元。

营收方面,得益于直播业务稳健增长,三季度B站增值业务营收达22.1亿元,同比增长16%;第三季度B站广告业务营收仍同比增长16%,达13.5亿元。前五大广告主行业分别为游戏、数码家电、美妆护肤、汽车和食品饮料。三季度B站游戏业务营收同比增长6%,达14.7亿元。

面对这份季度成绩单,B站表示,公司将进一步专注核心业务,持续优化组织结构,严格控制成本,以实现盈亏平衡的目标。

B站董事长、CEO陈睿在电话会议上指出:“去年底我们提出在2024年盈亏平衡的目标,这个目标是不会有变化的。而且在今年多重宏观环境的挑战之下,其实减亏已经成为了公司最重要的工作之一,这是我亲自在盯的工作。”

在降本方面初见成效之后,陈睿表示,将继续关注市场费用的降低,包括内部的管理和研发费用的降低。“在管理效率方面,我会侧重于减少非核心业务的投入,把我们的资源都集中在核心业务,尤其是能够提高商业化效率的工作上。同时,我们会优化组织结构‘去肥增瘦’,这部分的调整在今年内会完成,效果在明年的第一季度大家就能看到。”

这波裁员可能就是组织结构“去肥增瘦”的直接举措之一。那么具体到业务层面,又有哪些信息会影响到人员调整呢?

二、直播业务:众声喧哗中的虚假繁荣

今年4月,直播业务就传出过裁员的消息。

彼时,直播业务部门和直播工会之间为了流水好看,不惜通过倒贴、无限返点的“玩法”(高于行业标准)为老板制造“虚假繁荣”。这就相当于,用户看到的“榜一大哥”都可能是背后刷出来的,那么这种病态的“KPI数据”不要也罢。彼时,更有内部人士爆料:“裁员的是一波人,刷KPI的是另一波人。”

此外,裁员方式上,6月更是传出B站的“裁员技巧”录音。一时之间也引发了争议无数。

此后B站似乎在直播业务上做出了努力。最为有代表性的就是直播带货的开通,今年双十一,B站直接在首页Banner挂出“直播电商UP主招募激励计划”,表示10月1日~11月12日前未做过直播带货的UP主,只要满足直播时长、开通小黄车等要求,就奖励50元。看上去不错,但与淘宝、京东在大促期间的激励政策相比,B站此举明显缺少诱惑力。

而新一轮裁员似乎又一次映射出B站直播在玩法模式、用户属性上的多重隐患。痼疾未改,商业化的重担依旧任重而道远。

以重度二次元社区、ACG内容为主的小破站,似乎与直播“调性不合”。

据火烧云数据显示,B站新用户平均年龄在20岁左右,以年轻的二次元用户群体为主,其中超50%用户是来自三线及三线以下城市。从B站的用户画像来看,其主流用户所在年龄段的二次元属性和消费能力,都与直播这条路显得格格不入。

对于带货直播间,B站的二次元用户大多也不感兴趣。因为UP主的粉丝大多数是由于其视频作品才进行关注,而脱离二次元属性的带货直播,也让不少粉丝质疑“商业化氛围太重”“变现频率太高”等。

此次裁员事件爆发后,B站直播业务似乎也走到了命运的十字路口,如何交出盈亏平衡的成绩单仍旧需要更成熟的探索。

三、游戏业务:在矛盾中内耗

从业务层面来看,B站的游戏业务一直被外界寄予厚望。对于游戏部门的裁员情况还未有公开消息,但作为B站主业之一,我们也有必要对此加以关注。

值得注意的是,11月初,B站游戏业务汇报线进行了调整,由CEO陈睿亲自负责。面对这一变动,陈睿解释说,并不是会把游戏业务的战略和目标去做什么变化,反而会更坚定以前提出的“自研精品、全球发行”的战略,也会更强调游戏业务是B站主业的定位。

陈睿谈到,过去两年,游戏业务发展不如预期,是因为在游戏自研上走了弯路。游戏自研铺得太开,多个团队同时探索多个方向,造成的结果是“浅尝辄止,贪多,但是无果”。

因此,未来“在游戏自研方面,会只聚焦一到两个方向,集中我们的精力和资源做最少的事,但是要做就朝着行业最好去做。同时,我会强化对于公司内部自研项目生命周期的管理,对于符合预期的项目会加强投入,对于不符合预期的项目会快速迭代掉。”

回顾其一路的发展,B站游戏从联运发型起家,依靠游戏联运、联合发行、代理发行等方式,拿下过以《FGO》为首的一众热门游戏,为公司创造过很高的流水。

在2018年上市时,游戏是B站的功臣,营收29.36亿元,占到全年营收的71%。

然而自此之后,B站对于游戏的态度愈发矛盾,既希望摘掉游戏公司的帽子,实现多元化营收,又希望能够靠游戏业务继续赚钱。

在随后的几年中,B站一方面加大游戏自研力度,一方面加大游戏方面投资,但无论哪个方面,其游戏业务都迟迟不见起色,创收也在持续下滑。

在自研游戏方面,B站采用“宽入严出”的方式,希望能够以小搏大。但对比于腾讯、网易等大厂,b站资源实在有限,多个项目并行的操作势必会将本就不多的资源再度分散,导致各游戏组之间关系紧张,资源协调困难,无法保障游戏的高质高效产出与更新。

此外,B站游戏设立了“游戏审核委员会”,但委员会并未形成一致的判断标准,对于游戏质量的把控大多时间全凭感觉,且相比于游戏玩法,委员会对美术方面的把控更为严格,导致公司游戏制作人为了业绩将大量资源投入美术,对游戏的玩法质量却疏于关注。

而在游戏投资方面,无论是团队收购、游戏引入,亦或是代理,B站都难以与在游戏圈尝到甜头而愈发激进的腾讯、字节、莉莉丝等财大气粗的厂商抗衡。且随着2018—2019年游戏版号收紧、题材收紧,日本的优质二次元游戏产品也很难及时上线,导致B推出精品游戏的机会越来越少。

而在游戏运营方面,B站的成熟度也稍显不足,游戏宣发时期采用简单粗暴地铺广告打法,吸引路人玩家,强行拔高大家的游戏期待。但依靠过度宣发带来的热度来得快去的也快,在第一波玩家跟风的大潮退去之后,留存下来的核心玩家并不会有B站所期望的那么多。

且B站对于游戏的割韭菜式运营,也在进一步打压玩家。大量游戏高开低走,只重前期宣传与流量,而游戏本身玩法更新缓慢,中期开始缺少活动策划等环节,后期更是一再逼氪,导致玩家游戏体验下滑,造成大量玩家脱坑。无怪乎有玩家吐槽:“B站游戏运营魔幻,白嫖和氪帝才有体验。”

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图源:知乎

四、裁员潮下,打工人自救指南

其实,在这样一个宏观不确定的背景,不管是B站也好,还是其他国内外大厂,临近年尾的裁员消息络绎不绝。作为打工人,在这个节点,要如何转危为机,成功过冬呢?

1.保持学习,务实基础

无论是做什么,各行各业皆有规律,基础是立身之本。现在很多打工人都陷入了死循环,大多数人都是在机械地完成每天的工作任务,重复式工作,这是不可取的。在一个行业生存,需要时刻关注行业动态,了解新的变化,不断提升自己竞争力。

2.积累经验,参与项目

随着市场的发展,目前岗位竞争压力逐渐变大,一些基础岗位的需求逐渐饱和,许多公司的基础岗位都是招有实习经验的毕业生,所以,没有项目相关经验,求职是一大难关。不要安于在一个工资到位、福利好的公司,对于个人的成长很局限,最后会变得没有可以与人相较的竞争力。在日常工作中,我们要积极争取,展现自己的能力,主动参与到项目中,善于总结。

3.跳出舒适区,完成蜕变​

不要觉得自己目前的工作很好,一直顺利完成任务,要知道现在技术更新迭代飞快,不断地有新的生态出现,企业和个人对于目标的需求与期待都在逐步提升,大趋势不断变化,要学会跳出舒适区,不要害怕“踩坑”,只有不断尝试,才能有创新,才能在市场的浪潮上屹立不倒。

任何行业都是存在风险的,起起落落,有寒冬必然也会有春天,也许眼前存在着很多焦虑,很多压力都突如其来,我们没办法控制外界环境的变化,我们只能去给自己加装备,不断进化,提升自己的能力,让自己不畏寒冬,静待春天。

参考链接:

https://new.qq.com/rain/a/20221203A03WAT00

https://new.qq.com/rain/a/20220426A041XQ00

责任编辑:武晓燕 来源: 51CTO技术栈
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