经典小游戏之扫雷[初版]

系统 OpenHarmony
本节实现"扫雷"小游戏并运行在DAYU200开发板上。

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1992年4月6日,"扫雷"小游戏首次搭载在Windows3.1,至今正好30周年,如今被贴上了"暴露年龄"标签😂😂,本节实现"扫雷"小游戏并运行在DAYU200开发板上。

环境

  • 开发板:DAYU200
  • 系统版本:OpenHarmony v3.2 Beta1
  • Sdk版本:ohos-sdk 3.2.2.5
  • 开发工具:DevEco Studio 3.0.0.901(For OpenHarmony)

实现过程

  1. 创建MineSweeping项目。
  2. 修改index.ets页面代码,使用Stack容器、Image组件、Text组件构建开始游戏按钮。
Stack({alignContent: Alignment.Center}) {
Image($r('app.media.start_game'))
.width(240)
.height(120)
Text('开始游戏')
.fontSize(18)
.fontColor(Color.White)
.fontWeight(FontWeight.Bold)
}
  1. 点击"开始游戏"进行初始化棋盘、棋盘格埋雷、计算棋盘格周边雷数。
  • 初始化棋盘当前以4*4棋盘格为例,使用Grid网格容器,由"行"和"列"分割的单元格组成棋盘。定义棋盘格类Board如下:
class Board {
x: number // 棋盘格行标识
y: number // 棋盘格列标识
content: string // 周边雷数
isCover: boolean // 默认显示图片
isMine: boolean // 是否雷区
isClick: boolean // 是否点击

constructor(x: number, y: number, content: string, isCover: boolean, isMine: boolean, isClick: boolean) {
this.x = x;
this.y = y;
this.content = content;
this.isCover = isCover;
this.isMine = isMine;
this.isClick = isClick;
}
}

通过循环渲染ForEach方式,构建Grid网格容器中的单元格GridItem。

Grid() {
ForEach(this.boards, (item: Board) => {
GridItem() {
Stack({alignContent: Alignment.Center}) {
Image(item.isCover ? $r('app.media.loading_icon') : (item.isMine ? $r('app.media.app_icon') : $r('app.media.click_bg')))
.width((!item.isCover && item.isMine) ? 80 : '100%')
Text(item.isClick ? ((item.content === '9' || item.content === '0') ? '' : item.content) : '')
.fontSize(26).fontWeight(FontWeight.Bold)
}
.width('100%').height(100)
}
}, (item: Board) => (item.x + ',' + item.y).toString())
}
.width('95%')
.columnsTemplate(this.gridFr)
.columnsGap(0)
.rowsGap(0)
.height(500)
  • 棋盘格埋雷
    使用随机方式,进行埋雷,代码如下:
// 埋雷
setMine = (rows: number, cols: number) => {
// 当达到设定的数量时跳出
if (this.mineCount >= this.maxMineNum) {
return false;
}
// 随机获取坐标值
let randomX = Math.floor(Math.random() * rows);
let randomY = Math.floor(Math.random() * cols);
// 埋雷
this.boards.forEach(item => {
if (item.x === randomX && item.y === randomY) {
if (!item.isMine) {
item.isMine = true;
this.mineCount++;
}
}
})
this.setMine(rows, cols);
}
  • 计算棋盘格周边雷数
    周边雷数的计算,使用9宫格的方式,以中间方格为基准,周边存在雷的方格数量累加在一起即为当前基准格的周边雷数。同时在计算时不能超出给定的行数和列数。

// 统计周边雷数
boardAreaMine = (rows: number, cols: number) => {
// 判断周边雷,并计数
let boards = this.boards;
for (let i = 0; i < boards.length; i++) {
let cell = boards[i];
if (cell.isMine) {
continue;
}
let count = 0;
// 左上
let leftTopCellX = cell.x - 1, leftTopCellY = cell.y - 1;
if (leftTopCellX >= 0 && leftTopCellY >= 0 && leftTopCellX < rows && leftTopCellY < cols) {
boards.filter(item => {
if (item.x === leftTopCellX && item.y === leftTopCellY && item.isMine) {
count++;
}
})
}
// 上
let topCellX = cell.x - 1, topCellY = cell.y;
if (topCellX >= 0 && topCellY >= 0 && topCellX < rows && topCellY < cols) {
boards.filter(item => {
if (item.x === topCellX && item.y === topCellY && item.isMine) {
count++;
}
})
}
// 右上
let rightTopCellX = cell.x - 1, rightTopCellY = cell.y + 1;
if (rightTopCellX >= 0 && rightTopCellY >= 0 && rightTopCellX < rows && rightTopCellY < cols) {
boards.filter(item => {
if (item.x === rightTopCellX && item.y === rightTopCellY && item.isMine) {
count++;
}
})
}
// 右
let rightCellX = cell.x, rightCellY = cell.y + 1;
if (rightCellX >= 0 && rightCellY >= 0 && rightCellX < rows && rightCellY < cols) {
boards.filter(item => {
if (item.x === rightCellX && item.y === rightCellY && item.isMine) {
count++;
}
})
}
// 右下
let rightBottomCellX = cell.x + 1, rightBottomCellY = cell.y + 1;
if (rightBottomCellX >= 0 && rightBottomCellY >= 0 && rightBottomCellX < rows && rightBottomCellY < cols) {
boards.filter(item => {
if (item.x === rightBottomCellX && item.y === rightBottomCellY && item.isMine) {
count++;
}
})
}
// 下
let bottomCellX = cell.x + 1, bottomCellY = cell.y;
if (bottomCellX >= 0 && bottomCellY >= 0 && bottomCellX < rows && bottomCellY < cols) {
boards.filter(item => {
if (item.x === bottomCellX && item.y === bottomCellY && item.isMine) {
count++;
}
})
}
// 左下
let leftBottomCellX = cell.x + 1, leftBottomCellY = cell.y - 1;
if (leftBottomCellX >= 0 && leftBottomCellY >= 0 && leftBottomCellX < rows && leftBottomCellY < cols) {
boards.filter(item => {
if (item.x === leftBottomCellX && item.y === leftBottomCellY && item.isMine) {
count++;
}
})
}
// 左
let leftCellX = cell.x, leftCellY = cell.y - 1;
if (leftCellX >= 0 && leftCellY >= 0 && leftCellX < rows && leftCellY < cols) {
boards.filter(item => {
if (item.x === leftCellX && item.y === leftCellY && item.isMine) {
count++;
}
})
}
if (count === 0) {
count = 9;
}
cell.content = count.toString();
}
this.boards = boards;
}
  1. 给"开始游戏"按钮添加点击效果。
Stack({alignContent: Alignment.Center}) {
}
.onClick(() => {
// 此处编写逻辑代码
this.init();
})
// 初始化棋盘,埋雷,计算棋盘格周边雷数初始化方法
init = () => {
this.initBoard(this.boardRowsNum, this.boardColsNum);
this.setMine(this.boardRowsNum, this.boardColsNum);
this.boardAreaMine(this.boardRowsNum, this.boardColsNum);
}
  1. 点击棋盘格处理方式。
// 需要引入prompt
import prompt from '@ohos.prompt';
GridItem() {...}
.onClick(() => {
if ((this.clickCount - 1) === this.maxMineNum) {
prompt.showToast({
message: '恭喜你,成功排雷!',
duration: 2000
})
this.boards = [];
return false;
}
let tempBoards = this.boards;
this.boards = new Array<Board>();
tempBoards.forEach(temp => {
if (temp.x === item.x && temp.y === item.y) {
temp.isClick = true;
temp.isCover = false
if (temp.isMine) {
AlertDialog.show({
message: '您踩雷了,游戏结束~',
autoCancel: false,
primaryButton: {
value: '重新开始',
action: () => {
this.init();
}
},
secondaryButton: {
value: '不玩了~',
action: () => {
this.boards = [];
}
},
alignment: DialogAlignment.Center
})
} else {
this.clickCount--;
}
}
})
this.boards = tempBoards;
})

预览效果

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责任编辑:jianghua 来源: 鸿蒙社区
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