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元宇宙风吹“热”VR内容市场 发展势头喜人
元宇宙
虽然短期内,游戏仍然是消费者使用VR的主要应用场景,但是随着元宇宙的不断发展,将带动视频和互动内容消费市场的增长。

​相比打通六感的元宇宙,着眼于视觉的交互技术发展反而更加务实,VR作为打破虚拟与现实世界壁垒的重要设备,成为实现元宇宙概念的重要途径。Facebook改名Meta带火了元宇宙,也在一定程度上刺激了VR设备的销量与市场,如今这股风潮正在吹“热”VR内容市场。

Omdia Analysis最新报告显示,随着VR设备量的增长,如今所有规模的游戏开发商都会更认真地看待VR,为VR用户创作更引人入胜的优质内容。

虽然短期内,游戏仍然是消费者使用VR的主要应用场景,但是随着元宇宙的不断发展,将带动视频和互动内容消费市场的增长。根据Omdia最新报告显示,在2022年,全球VR内容市场收入预计将达到31亿美元,占电子游戏市场总收入的比例约为1.7%。

与软硬件相比,内容更适合作为大厂商的突破口。主要原因有以下三点:

1)VR内容制作整体投入不高,成本优势明显,利润空间很大,VR内容可以使用相同的脚本,不同的参数,不同的格式转换为手机和电脑、电视等终端内容,便携性高。

2)内容是元宇宙产业的核心卖点。它直接满足了消费者的需求,具有极高的附加值。它可以为主导元宇宙的软件和硬件的发展奠定基础。

3)国内在VR硬件维度上已具有一定的国际竞争力,而在内容生态上仍有较大提升空间。想要让消费者为VR硬件买单,就要不断丰富内容生态,“杀手级”的应用和内容将自动为VR硬件引流。

在经历了硬件进入之战后,海内外大厂开始瞄准元宇宙的新匹配点-VR内容,朝着硬件+内容+生态的发展道路迈进。苹果聘请了几位好莱坞导演为其即将推出的头显开发视频内容,Meta与翠贝卡电影节合作放映了20部短片,腾讯QQ音乐发行了周杰伦、张璜、王源等音乐人的VR专辑,笔克主持歌手郑俊的私人VR演唱聊天环节启动了“3D大片重燃工程”, 爱奇艺与4K花园即将推出“吉普赛亚”内容应用,大鹏与蓝亭数码达成5G+云VR直播合作...丰富的VR内容是VR硬件消费的重要因素,谁拥有更精彩的内容,谁就有可能获得更多的硬件用户,掌握元宇宙的入口流量。

VR设备与内容互相促进的正循环局面已经逐步形成,未来平台应用类型会逐步多样化,社交、办公等场景将成为继游戏之后的快速爆发点。伴随着更多的国内厂商布局VR内容生态建设,将有望实现国内消费级VR市场的加速发展。据中商产业研究院预测,2022年中国AR/VR内容及服务市场规模将达350.1亿元。

结语:虽然VR内容近几年发展势头喜人,但相较已经成熟的端游手游市场仍有较大的差距,有多项技术仍需要积累与发展。对于VR硬件厂商来说,打造以内容为主导的软件、硬件、设备配置,迎合内容剧情的发展模式尤为重要,这也是拥抱虚拟现实行业附加值的必然选择。​

责任编辑:华轩 来源: 智能制造网
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