元宇宙内容生态“拼图”

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元宇宙是一个庞大复杂的巨型系统,不由一家企业所垄断,而是由无数创作主体和功能组织协同共创的结果。与传统的链式价值传递不同,在构建元宇宙的过程中,不同主体之间以共创、共享、共生的方式紧密协同,从而形成开放、有机的生态系统。

元宇宙是一个庞大复杂的巨型系统,不由一家企业所垄断,而是由无数创作主体和功能组织协同共创的结果。与传统的链式价值传递不同,在构建元宇宙的过程中,不同主体之间以共创、共享、共生的方式紧密协同,从而形成开放、有机的生态系统。

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其中,由智能计算、网络连接、数据存储、区块链以及AI规模化供给能力组成的底层基础设施,构成元宇宙生态的底座,基于底座搭建的元宇宙内容生态则主要分成两大部分:内容创设生态和内容应用生态,它们是元宇宙生态系统中价值创造和实现的主体。

内容创设生态

在元宇宙生态系统中,关联深度信息的三维模型是内容创设和应用的基础。其核心在于多源异构数据的融合和处理(包括静态数据融合和动态数据实时加载),并以更直观的三维立体形式将关键信息展现在人们面前。

静态数据主要包括GIS数据、BIM/CAD建筑模型数据、城市街景数据、倾斜摄影数据等时空数据,以及面向不同行业领域的专题数据,譬如电力行业的设备设施型号、医疗行业的器材规格等。这些异构数据经过处理和融合,并与现实映射的三维模型对象进行紧密关联,从而形成携带丰富知识图谱的静态模型资源库,构成元宇宙世界的“骨架”。

在此基础之上,对包括物联网感知数据、业务流程数据、市场信息等动态数据进行快速加载、融合和实时呈现,即可实现对现实世界在时空上的动态连续映射。

当元宇宙脱虚向实,面向产业赋能时,异构数据的融合能力将变得愈来愈重要。例如,Unity作为一款游戏引擎,当进军工业、建筑领域时,通过收购PiXYZ(一家法国的3D数据处理软件公司),以及与Autodesk等专业软件公司合作来解决不同数据格式之间的融合问题。而英伟达推出“工业元宇宙平台”Omniverse,为了进入更多产业领域,与更多的软件做连接,所以它一开始就是基于统一开放标准(PIXAR的USD)来做的,可以解决不同软件数据的融合问题。

在价值实现上,具有深度信息的三维模型,不仅是内容创设的基础,通过接口开放,并与现实世界的价值链上下游打通,可以实现虚拟世界到现实世界的价值闭环。譬如在进行厂区设计时,可以直接与供应商平台打通。阿里的设计家平台,就是将家具模型库里的素材与淘宝卖家直接打通,实现设计到采购的直接转化。这无疑将为产业数据资产的开发利用带来更大潜在空间。

仿真引擎让元宇宙的感官体验更接近于真实。其中包括图像渲染、物理模拟、姿态模拟等主要技术模块。譬如,英伟达Omniverse平台结合RTX技术在三维渲染上有独特的优势,可以实时实现电影级渲染效果;Havok、PhysX引擎可以逼真模拟真实世界的物理撞击,被广泛地应用于游戏、软件和电影当中。Unity、UnrealEngine等游戏引擎在游戏制作的仿真、渲染方面备受游戏厂商的拥趸,也在不断向影视、工业等其他领域积极拓展能力辐射范围。

交互引擎支持人们在虚拟世界中沉浸式体验,并可将虚拟世界带入现实,并帮助实现虚拟世界与现实世界的精准叠加和虚实交互。例如,基于Ni-antic的高级增强现实引擎平台“RealWorldPlatform”制作的《PokémonGO》游戏曾经风靡世界,可以实现多人、跨平台的AR游戏体验。其他还有谷歌的ARCore,苹果的ARKit,以及商汤SenseMARS都是旨在打造无缝融合虚拟世界和物理世界的全新增强现实体验。

低代码的开发环境是实现UGC创作的前提。将上述仿真、交互技术能力进行模块化封装,降低开发者内容创作门槛,并通过社区运营、开放开源等方式建立并运营创作者生态,为应用端输出更多元、更丰富的UGC内容。例如UGC游戏创作平台Roblox上就活跃了超过800万的游戏开发者,平台上的游戏数量超过2000万。

内容应用生态

交互媒介是人们进入元宇宙世界的硬件入口。正如智能手机之于移动互联网,要获得更强沉浸感、更具交互性的用户体验,一般认为VR/AR头显及与之配套的动捕装备,是承载元宇宙世界的最佳入口级产品。

据IDC预测,VR头显出货量将会以46.7%的复合年增长率保持增长,并在2023年达到3670万。AR头显出货量将会保持140.9%的复合年增长率,并在2023年达到3190万。

一款低成本、优质的消费级终端设备是内容生态的起步石。随着VR/AR硬件设备规模化生产,成本进一步降低,将刺激元宇宙内容生态的进一步发展。

譬如,Meta公司将Quest2动辄上千美元的高端VR设备价格拉低至300美元水平,这无疑大大降低了用户入手的门槛,也赋予VR内容市场更广阔的想象空间。

Steam上近1/3的VR游戏,将Quest2作为其内容发布的首选设备。预计Quest2的全球出货今年将超过千万门槛,对于以VR为体验入口的内容生态而言将是一个里程碑事件。

国内方面,目前主流的VR厂商有Pico、爱奇艺、NOLO、酷睿视、千幻 魔镜、大朋等,目前,PICO、大朋的份额相对领先,行业仍然呈现多元化的发展格局。

用户触达主要解决的是从内容创作到应用体验的“最后一公里”问题:如何曝光新的内容让更多人知道,如何保证内容的精准送达,如何让优质内容脱颖而出,如何确保内容本身的安全性等等。

这些既涉及数字内容的分发和传播,也涉及数字内容的评价和审核。用户触达层离终端用户最近,能够及时获取用户反馈信息和用户画像,对于整个内容生态而言,起到“天气预报”的作用,让内容创作者精准掌握用户需求。例如,游戏分发平台TapTap、Steam、Stadia云游戏等,都是内容触达用户的关键渠道。

应用和体验既是价值创造的终点,也是价值再造的起点。

一方面,内容创作的价值在应用侧形成最终闭环。另一方面,应用过程中所形成的用户反馈和需求,又将进一步孕育新的创新机遇,引导人们不断创造新价值。

在应用侧,元宇宙的价值体现,不仅是游戏、娱乐或是扎克伯格所描绘的虚拟社交等满足人们精神层面的需求,还应体现在对商业、金融、工业、文旅等产业发展领域,科研创新以及交通、水务、环保等城市治理领域的全面赋能,促进虚拟经济与实体经济的相融合,为人们的生产方式和生活方式带来颠覆性的变化。

(作者系商汤智能产业研究院战略生态研究主任)

 

责任编辑:未丽燕 来源: 经济观察报
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