不知道怎么开发VR游戏?Unity5.3官方VR教程重磅登场-系列2

移动开发 游戏开发
为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。

[[163670]]

筑基

为了准备好学习使用Unity开发VR应用,我们首先要检查下自己的电脑硬件和软件配置是否满足要求。简单来说,显卡要NVIDIA GTX970或AMD290以上,CPU要Intel i5-459以上,内存8GB以上,要有两个USB3.0接口,一个USB2.0接口,一个HDMI 1.3接口。

操作系统比较坑爹,不支持Mac,也不支持Linux。支持Win7,Win8,Win10。

当然,还要把自己的显卡驱动升级到***版本。

Oculus官方的检测地址:oculus.us5.list-manage.com

关于电脑配置的相关信息,可以参考:Oculus Rift明天开启预订,你的电脑配置够不?(新增官方检测工具地址)

一旦完成了这种烧钱的工作,就该安装Unity了。注意在打开Unity前要把DK2连接好并开启。 在继续之前,打开Oculus Configuration Utility应用,并检查Demo Scene可以正常运行。注意在运行Demo Scene之前看可能需要在Oculus Configuration Utility中设置一个新用户。

创建***个VR项目

接下来我们将使用Unity创建一个简单的VR项目demo,其效果是在VR头盔中观察一个立方体。如果你想研究更多VR示例,不妨下载我们在上一篇教程中提到的VR示例项目(Asset Store)。

Step 1.

打开Unity,创建一个新的空项目。

说明一下,我当前用的Unity版本是5.3.1f1,可能你看到这篇教程的时候又已经升级换代了。

Step 2.

在Unity的菜单中选择Fiel- Build Settings,并选中PC,Mac& Linux Standalone

Step 3.

在场景中创建一个新的立方体,从菜单中选择Game Object - 3D Object -Cube ,通过Translate工具把立方体放到默认的Main Camera 前面,类似下面。

Step 4.

保存界面(File- Save Scene,或是使用快捷键)。

Step 5.

在菜单中选择Edit- Project Settings - Player,在”Other Settings“部分勾选”Virtual Reality Supported”

Step 6.

点击Unity界面上的Play按钮进入Play模式。

如果之前的设置没有问题,现在你应该可以通过DK2看到这个场景,四处看看,Unity中的摄像机将自动根据DK2的位置和旋转变化反应。

出错了怎么办?

如果你没有在DK2中看到期望的场景,那么检查以下的事项:

  1. 确保你在打开Unity项目前就已经把DK2接好并且开启了。
  2. 打开Oculus自带的Oculus Configuration Utility,看看Demo Scene是不是可以正常运作
  3. 更新你的显卡驱动到***版本
  4. 确保你在电脑上装了***的Oculus Runtime 0.8,或更高版本。

当然,如果还是有问题,可以到论坛里面参与讨论。Virtual Reality

关于VR开发的一些有用信息:

虽然VR应用开发和标准Unity应用开发很相似,不过还是有些区别需要注意的。

1、编辑器中显示的帧速(Frame rate)

当你通过编辑器查看项目时,注意体验上可能有些延迟,因为电脑需要将同样的内容渲染两次。所以在实际测试项目的时候,***创建一个可执行版本,在测试设备上实际体验。

2、摄像机的移动

注意,我们不能在Unity中直接移动VR摄像机。如果你希望调整摄像机的位置和旋转,需要确保将它设置为其它游戏物体GameObject的子物体,然后通过所依附的物体进行移动。

关于这一点,可以查看VR Samples项目中的Flyer和Maze场景。

3、相机节点

左眼和右眼的摄像机并不是由Unity创建的。如果你在开发中需要获取这些节点的位置,则必须使用InputTracking类。

如果你想要获取场景中眼睛的不同位置(比如测试时),请使用下面的示例脚本,并将其attach到摄像机上。

4、C#脚本

  1. using UnityEngine; 
  2. using UnityEngine.VR; 
  3. public class UpdateEyeAnchors : MonoBehaviour 
  4.     GameObject[] eyes = new GameObject[2]; 
  5.     string[] eyeAnchorNames ={ "LeftEyeAnchor""RightEyeAnchor" }; 
  6.     void Update() 
  7.     {              
  8.         for (int i = 0; i < 2; ++i)         
  9.         {             
  10.         // If the eye anchor is no longer a child of us, don't use it  
  11.         if (eyes[i] != null && eyes[i].transform.parent != transform) 
  12.         {        
  13.             eyes[i] = null
  14.         }             
  15.         // If we don't have an eye anchor, try to find one or create one             
  16.         if (eyes[i] == null)             
  17.         {                 
  18.             Transform t = transform.Find(eyeAnchorNames[i]);                 
  19.             if (t)                    
  20.                 eyes[i] = t.gameObject; 
  21.             if (eyes[i] == null)                             
  22.             {                     
  23.                 eyes[i] = new GameObject(eyeAnchorNames[i]); 
  24.                 eyes[i].transform.parent = gameObject.transform;                 
  25.             }             
  26.         }             
  27.         // Update the eye transform             
  28.         eyes[i].transform.localPosition = InputTracking.GetLocalPosition((VRNode)i); 
  29.         eyes[i].transform.localRotation = InputTracking.GetLocalRotation((VRNode)i);         
  30.     } 

5、VR中的图像效果(Image Effect)

在VR项目中使用众多图像效果是很奢侈的事情。考虑到你需要两次渲染同一个场景(每只眼睛一次),因此很多当前经常使用的图像效果对VR应用来说会很浪费,会严重影响游戏的运行帧速。

因为VR将用户的眼睛置入一个虚拟的空间,因此部分图像效果对VR来说没有任何意义。举例来说,深度视角、模糊效应和镜头光晕效果对VR来说没有任何意义,因为在现实世界中我们是看不到这些效果的。不过如果以后VR头戴设备可以支持眼动跟踪,那么深度视角可能会有意义。

不过有些效果还是可以考虑使用的:比如抗锯齿是有用的(特别是考虑到某些头戴设备的低分辨率),色彩分级也很有用(关于这一点可以查看这个链接:Color Grading with Unity and the Asset Store),对有些游戏来说Bloom会有用。

不过在使用任何效果之前,***先在游戏中实际测试下有没有用。

Unity自身提供了很多图像效果(Assets-Import Package-Effects),此外Asset Store里面也提供了很多效果,比如Colorful,Chromatica,Amplify Color,还有更多。

6、Render Scale

根据VR互动应用场景的复杂度和所运行的硬件环境,你可能需要更改render scale设置。通过此项设置可以调整镜头校正前texel:pixel的比率,这样可以牺牲游戏性能来换取画面的清晰度。

这项设置应该通过代码进行,可以参考这里:http://unity3d.com/cn

通过使用以下代码可以改变render scale的设置:

  1. using UnityEngine; 
  2. using System.Collections; 
  3. using UnityEngine.VR; 
  4. namespace VRStandardAssets.Examples 
  5.     public class ExampleRenderScale : MonoBehaviour 
  6.     {         
  7.         [SerializeField] private float m_RenderScale = 1f; 
  8.         //The render scale. Higher numbers = better quality, but trades performance 
  9.         void Start () 
  10.         { 
  11.             VRSettings.renderScale = m_RenderScale; 
  12.         } 
  13.     } 

关于这项设置,可以参考我们的VR Samples,具体示例是

Scenes/Examples/RenderScale场景。此外在MainMenu场景中也有该项设置的应用。

更改render scale的效果示例如下:Unity的默认render scale是1.0,效果如下:

如果将render scale设置成1.5,可以看到显示效果更锐利:

接下来把renderscale设置成0.5,可以看到像素化很严重:

根据游戏场景的不同,可以考虑降低render scale来提升游戏运行性能,或者通过增加render scale的数值让画面效果更锐利,但会以牺牲游戏运行性能作为代价。

好了,看到这里,你应该知道如何在Unity项目中整合VR,如何设置游戏中摄像机的移动,以及和非VR游戏相比应该如何使用图像效果。

责任编辑:倪明 来源: CocoaChina
相关推荐

2017-12-11 17:08:01

VR

2016-08-24 14:28:15

VR游戏VR技术

2021-03-03 06:48:18

VRAR

2020-02-21 14:55:02

Python代码字符串

2015-04-03 15:48:44

UNITE

2021-05-25 16:20:09

VR交通安全醉驾模拟

2016-04-26 17:58:35

DOGAME

2016-04-26 17:50:35

游戏VRAR

2020-08-04 09:57:52

JS开发前端

2021-06-27 21:37:27

缓存雪崩穿透

2021-04-13 11:28:15

VRAR虚拟现实技术

2018-01-24 10:28:58

VRAR终端

2009-12-10 09:37:43

2022-10-13 11:48:37

Web共享机制操作系统

2011-09-15 17:10:41

2021-02-01 23:23:39

FiddlerCharlesWeb

2020-12-21 09:00:04

MySQL缓存SQL

2016-04-06 11:13:29

9秒社区

2015-04-30 13:56:29

UNITY

2020-06-12 09:20:33

前端Blob字符串
点赞
收藏

51CTO技术栈公众号