技术专题·虚拟现实

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虚拟现实浪潮愈演愈热,从市场、技术、产品不同角度都在急剧变化。2016年,他们怎么看待这个技术、市场?

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品康智能主编 李文旭

2015年是当之无愧的虚拟现实年,虚拟现实(VR)产品蜂拥而至,但是对于消费者来说VR依旧很虚拟,没有正真走进人们生活中,原因并不是VR产品质量不够好,而是VR产品应用内容匮乏,对于消费者而言,购买虚拟现实设备后能干什么最重要,显然,2015年没有人能够做出好内容。

去年12月份,乐视公布了VR战略,可谓是巨资投入,以价值链垂直整合的理念,把VR内容源、平台、终端打通。将实施“1亿粉丝覆盖计划”和“1万CP联盟计划”。这里的粉丝针对的不止是明星粉丝,还包括科技粉、运动粉等各类内容爱好者。例如明星演唱会。2016年将拍摄/直播100场以上的VR Live演唱会,平均每周2场,覆盖华语,欧美,日韩等全球最主流语系等。

同样是12月份,腾讯也正式公布了Tencent VR SDK 及开发者支持计划。这是BAT三家中***个向虚拟现实迈步的计划。今年3月,腾讯将推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备,6月,将推出带有电池的便携主机式的头戴显示设备,2017年第三季度,在内容生态及技术成熟的基础上,腾讯将发展手机 VR 和一体机方案。对开发者来说,腾讯发布了 Tencent VR 开发者计划,包含平台/内容生态共享促进策略、涵盖广告、版权、下载等渠道商业分成模式,同时将导入腾讯社交体系、广告体系、销售体系等资源。

腾讯和乐视进入VR领域,将分得行业利润也加剧了竞争环境,但是从另一角度讲,它们的进入为VR行业带来了丰富的内容,也推动了整个行业的发展,开发了更多的利润点。在笔者看来,腾讯、乐视巨资投入后将把VR从虚拟带到现实生活中!而去年正式VR的虚拟酝酿之年,今年将是VR进入现实之年。

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杭州利珀科技 技术总监 金秉文

伴随虚拟现实的成长,传统的键盘鼠标外设模式可能就像键盘在手机上虚拟化一样产生一定的改变。

目前最成熟的是手柄和固定设备,其内置的传感器、线路都已经是发展成熟的产品,能给人带来更加稳定的体验,但是便携性会差一些。

其他类型的交互方式,比如手势识别。类似xbox的kinect和myo腕带这样的设备如果做得好,自然是会给人更好的交互体验,但是显然技术难度更大。说到技术限制的话,xbox的Kinect只能在室内用,室外效果很差,不能多机在一个场景里同时使用,工作距离限制在0.5m到4.5m,而且对硬件配置需求较高,如果连接pc使用的话,必须要使用usb3.0和i7的cpu。myo是使用肌电信号来识别手势的设备,所以,由于生物电信号本身噪声、杂波较多,信号质量很差,无法精确跟踪手势,只能做手势分类,且目前借助键盘的文字输入方式会很不方便。

另外就是手套设备还有语音识别等。从我的角度看,手套设备难以适应很多不同的人的手型,穿戴不便,会影响用户做其他事情,通常价格比较高。语音识别虽然也是一种成熟的技术,但是难以保证信息输入的私密化,并且操作系统也会因为方式的转变有一个巨大的差异。

目前很难说哪种交互方式会领先成为下一代必然的趋势,每一种产品都有一定的适用场景。从目前的产品来看,并不能说哪一款已经完全胜出。

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宋子健 北京微跑科技有限公司 创始人 | 北京大学 微电子学研究院 博士后 | 北京航空航天大学 仿真中心 博士

VR虚拟现实与智能硬件是目前热点领域,笔者作为相关领域的从业者,简单的基于从业背景和个人经历发表一些看法,仅供参考。

VR技术基于计算机图形学,早在几十年前就已经在军事仿真领域有了广泛应用,典型如空军飞行员的飞行模拟器系统。现在广泛被关注的可穿戴显示器(大家俗称VR眼镜),源于军事仿真系统中的头盔显示器HMD,最初配合有线连接的数据手套,结合半实物仿真系统,模拟真实的战场环境下对武器的操作,如飞行员对战斗机的驾驶等。

虚拟现实系统中所强调的三个I特征,其中很重要的两个点就是沉浸感immersive、交互性interactive。笔者认为目前的VR系统结合智能硬件的发展方向,一定要在这两个I上下足功夫。例如,宽视场角、无畸变的高分辨率画面,且无眩晕的立体显示技术是提高沉浸感的必要手段;同时,VR系统的交互手段,一定是自然人机交互(体感、语音等自然手段)。而目前大多所谓的VR系统采用的传统手柄、遥控器设备,都是违和的。而作为VR系统的自然交互输入设备的智能硬件,一定要满足高分辨力(捕捉动作的精度),低延迟(延迟是影响人机交互体验的重要指标),体积小(便于佩戴),当然***要低功耗、低成本,这牵涉到用户的准入门槛。

未来的VR系统一定会朝向高沉浸感、自然人机交互的方向发展,我们相信低成本、小型化的VR系统走向千家万户已为期不远。

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编辑:

2016年CES大会上虚拟现实设备被大家广泛关注,但是从我们初步的体验来说,虚拟现实产品暂时没有带来划时代意义的改变。与其说打开了一扇窗不如说其实暂时关上了窗户等着下一代革命性产品把大门窗户全都打开。体验过程中不乏多种从技术角度难以逾越的问题:眩晕感、真实感、屏幕刷新率以及戴着那么大的设备傻乎乎的感觉。

如果说什么能提升使用体验的话,除了向AR(增强现实)以及MR(混合现实)进发,还要选取一种更加自然的交互方式。从现在的情况来看,已有的一些非游戏主机式的产品更像是过渡期作品,没有完全占领一部分市场的能力。各类VR眼睛、偷窥完全占据了人们的视觉,而不是像手机一样碎片式得利用起人们的时间。

但是我们不能忽略的是它所带来的意义。不管是直接做一款新产品还是从现有产品过度,这种尝试都是在积极推动着时代的变革。在可见的未来,形如google glass这样的AR产品以及手势、语音识别等产品、方向可能就会伴随着VR最终成为主流。

 

责任编辑:倪明 来源: 51CTO
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