Cocos 2015春季开发者大会:Cocos 3D很强,Html 5风很大

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4月2日,由触控科技主办的Cocos2015春季开发者大会在国家会议中心举办,本次大会的主题为“Power Up,Game On”。和往常一样,上午的半场在主会场进行,发布和演示Cocos引擎的最新功能,并举办主题圆桌会谈;下午的半场分散于各个分会场,分为技术、游戏、合作等几个不同的会场。

4月2日,由触控科技主办的Cocos2015春季开发者大会在国家会议中心举办,本次大会的主题为“Power Up,Game On”。和往常一样,上午的半场在主会场进行,发布和演示Cocos引擎的***功能,并举办主题圆桌会谈;下午的半场分散于各个分会场,分为技术、游戏、合作等几个不同的会场。

触控科技CEO陈昊芝先生照例进行了开场演说。除了忆古思今,盘点Cocos引擎制作的游戏在畅销榜上逐年上升的份额,这一次陈昊芝将演讲的重点放在了“3D”和“Html5”上。这也是本场大会的核心关键词。

 

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触控科技CEO陈昊芝在台上演讲(照片来源:CocoaChina)

■ Cocos 2.2版本和3D编辑器

触控高级技术总监张晓龙先生介绍,Cocos 2.2版本已在本周正式发布。去年秋天的开发者大会上,触控宣布整合Cocos引擎,将众多隔离的部分合为一体,今天春天,Cocos 2.2版本在整合和开放上继续前进。

Cocos引擎此次重点推出了3D编辑器功能,目前已经支持3D场景编辑,模型、粒子、特效导入,支持多台摄影机等。“以及在编辑器里我们重点做了3D、2D操作的结合。编辑过程中我们也可以将3D和2D结合在一起。”

Cocos 2.2在兼容性方面做出了优化,例如Cocos编辑器升级新版本,导出的资源、数据在新版本里可以支持旧的引擎去解析,编辑器方面也做了向前兼容。除此以外,Cocos还推出了Cocos Store,这是一个用户商店,为用户提供包括插件、自定义控件、游戏素材、第三方工具和官方工具,第三方SDK等功能,Cocos也会提供一些游戏示例供用户使用。

一个有趣的细节是,Cocos2d-x作者,同时也是触控科技副总裁的王哲先生在台上演示了一个《魔兽世界》的Demo示意——当然,这只是一个Demo,据说是他偶然看到的某个外包团队对外展示制作实力的作品而非商业作品。这个游戏Demo是用Cocos引擎制作的3D游戏,虽然细节略显粗糙,但对于《魔兽世界》还是比较还原,各种镜头的旋转切换有模有样,他借此来说明Cocos引擎的3D能力已然不俗——这个Demo大小只有十几M,而且性能良好,据说在去年500多块钱档次的智能机上也能流畅运行。

关于Html 5,王哲也进行了一些介绍,比如说触控推出了Cocos Runtime,和腾讯浏览器进行了集成。陈昊芝说:“已经可以在各种腾讯核心应用上,H5跑出来原生的游戏性能。”王哲在现场放出了一些H5游戏的演示视频,单从视频来看,展示出的效果仿佛已经真的和原生无异。他还放出了一张统计图,统计了目前腾讯的H5游戏中心QQ空间玩吧中不同H5游戏引擎的使用比例,其中Cocos位于第二,为23.75%。

 

Cocos 2015春季开发者大会:Cocos 3D很强,Html 5风很大

 

只有Egret被着重标黑了……

随后,触控还举办了一场Html 5主题的圆桌会谈。

今年的Html 5,风势比往年都要更大。

■ 几个数字

七款Cocos

触控科技CEO陈昊芝:(苹果)畅销榜前十有七款是基于Cocos 2d-x游戏引擎开发。

兼容性99.37%

触控科技副总裁王哲:在2013年Cocos 2d-xv2.2的安卓兼容性是85.71%,当时觉得挺满意的,因为竞争对手的安卓兼容性只有50%~60%。然后在2014年春季我们发布的Cocos 2d-x v3.0,同样在Testin上勾满200款安卓手机测试,兼容性90.48%。去年我觉得这个数字已经无法再提高了,满分100分的卷子考90分已经非常难了。而在这个月我们刚刚发布的3.5版本,兼容性惊人地达到99.37%!

千分之二的崩溃率

触控科技高级技术总监张晓龙:过去编辑器稳定性还是不够的,***达到5%的崩溃率,这是让开发者比较头疼的问题,我打开100次可能就会崩溃5次左右,这次经过大量优化,我们崩溃率已经降到千分之二,这基本上满足了现在的要求,当然,我们还会继续努力,将软件的稳定性做得更高。

三分之一推广成本

DeNA中国副总裁黄雪斌:我们比了一下在国内发行的IP产品,和之前做的非IP产品推广的成本来看,发现基本上比较知名的IP游戏单个用户获取成本大约是普通游戏的25%—40%之间。也就是说IP游戏整体推广成本大约是非IP成本的1/3左右。

1000万保底

黄雪斌:做分解之后你会发现做一个IP游戏来讲,去掉所有要分出去的钱以外,你想Cover住你整个研发、外包成本,单月做到月流水800万以下几乎是不赚钱的。比如你的流水做到1000万少许有一些利润。我们拿到一个游戏,必须有信心确保1000万流水是我们***的目标。

3倍下载量

黄雪斌:今年1月份《航海王启航》发布时我们做了一个央视的广告,新闻联播之后,焦点访谈之前我们做了这样的广告,当时连续播了一个多星期,这个广告影响力也非常大,不仅有大量核心粉丝看了这个广告,进入我们的游戏,当时也自发地成为新浪微博头号热门话题,我们也统计了一下,在广告播放同期,整个游戏用户下载量大约翻了3倍左右。

0.5美金成本

黄雪斌:这是《NBA梦之队》进入***款北美游戏产品,发现我们可以很好地控制用户成本,前期推广时每个用户成本控制在0.5美金以下,这对很多非IP游戏进入其他市场很难达到的数字。

责任编辑:老门
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