《梦幻西游》手游社交部分设计思路分析总结

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社交一直是各个手游想做但一直缺乏突破的部分。在《梦幻西游》出现以前比较成功的手游社交优化主要是降低玩家在游戏内沟通成本(如提供语音聊天功能,提供一键组队功能等)。

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前言

社交一直是各个手游想做但一直缺乏突破的部分。在《梦幻西游》出现以前比较成功的手游社交优化主要是降低玩家在游戏内沟通成本(如提供语音聊天功能,提供一键组队功能等)。部分重度游戏如《天龙八部3D》等,由于可拓展内容更多,游戏深度更深,玩家对帮派和师门这类玩家组织的需求更多,所以也在社交上得到了一定的成果。但《梦幻西游》中对社交的刺激点铺垫是自始至终的,效果也是可圈可点,以下就具体解析这款游戏在社交部分的设计思路。

要点梳理

引导玩家社交的原始动力一定是核心玩法和核心资源;

社交相关玩法设计要尽量贴合用户成长线,满足需求的玩法;

我们需要设定组队限制条件的原因是帮助弱者,并奖励提供帮助的强者;

在建立社交的过程中,玩家的敌人不是彼此而是我们,鼓励良性互动;

有经验的玩家是最珍贵的,他们是社交产生的纽带;

留住平民玩家的要点是,游戏内各阶层各司其职;

回合制游戏社交设计先天优势

这一点要放在前面是因为回合制这种战斗方式可以说是玩家充分进行社交的一个基础,回合制战斗只需要玩家在每个战斗回合开始时设定好自己的招数即可,因此在组队状态下玩家在战斗过程中可以有充分的时间聊天组织战术。组队时间越长,玩家进行沟通的机会就越大,产生强联系的机会也就越多。战斗过程中强调战术弱化操作,给玩家足够的时间来组织战术交流感情,这是回合制游戏的一个先天优势。

《梦幻西游》社交驱动图

 

1、原始动力

在玩法中获得游戏资源(即实际奖励)以提升自己的实力,是玩家在进入游戏以后的主要目标,也是最直接的驱动力。从下图可以看出,游戏中涉及社交的玩法产出内容对应各个阶段玩家需求,和玩家的成长线联系是非常紧密的,没有合作就无法参与游戏丰富的内容,玩家进行社交是一种被动的行为。

 

2、互动玩法

从图1可见,游戏中对玩家合作有要求的玩法涉及主线任务、日常活动、定时活动、随机刷怪,帮派玩法,即大部分的玩法内容均需要玩家进行合作。在这些玩法中几乎都是要求玩家进行合作,而竞争则多半以队伍或者帮派的组织形式来完成。这样促使玩家形成互助互利的关系,正面的情绪更有利于增加玩家之间的粘性。

 

3、设定障碍,促使组队

在以上玩法的基础上,游戏通过直接或间接条件对玩家组队进行了限制和引导。主要方式如下图所示:

 

收益歧视的几种表现形式有:

人数歧视→达到***组队人数可参与,队伍满载额外大收益。

目的:鼓励队伍满载,避免弱势用户无法组队而无法参与活动

门派歧视→队伍成员同门派人数超过一定数量无法获得额外收益,或本任务必须有几种门派参与才可以获得额外收益。

目的:主要是为了修正部分门派弱势阶段无法组队的问题,帮助玩家平稳度过提升过渡阶段,减少门派设定造成玩家的损失和不满。

等级歧视→怪物难度根据全队平均等级和实力确定,带小号可减少战斗难度,提高刷怪效率。

目的:鼓励高级用户带新手,有利于保持服务器内活力。

可以看出大部分限制条件都是效率指向和收益指向,玩家为了在有限时间内获得***收益,都会想尽办法按系统的引导和合适的人组队。

4、各阶层用户对应心理满足

端游时期积累的用户是《梦幻西游》手游版成功的***桶金。

由于这部分用户的存在,手游上线***天游戏内就已经拥有了一批免费的新手引导员。

游戏内能真正参与到游戏中的用户中,只有上图的上三层。社交层面经验用户是最珍贵的一种用户,他们对游戏有很深的理解,知道达成目标性价比***的方式,甚至知道如何通过游戏赚钱。他们的经验对实力用户和普通的在线用户都有很大的作用,是带动服务器活力最重要的力量,起到了一个真人引导员的作用。大部分有效的社交关系都是以他们为纽带形成的。

 

实力用户——***感,即他们在游戏内感到自己拥有一定的威信和话语权,比如:公会会长、或者小团体内意见***等。针对他们需要更多感性内容来强化***感,常用方式有称号、特殊道具、大话西游会在地图入口处设立***通过该地图开荒战队伍的玩家塑像。结拜系统,友好系统(共同战斗一场增加一定友好度)对增加他们的活跃度和粘性也有不错的效果。

经验用户——经验用户跟实力用户可能有重叠,经验用户通过自己的经验也可以获得一定的话语权,因此针对实力用户的一些系统对他们同样有效。

另一部分平民经验用户则主要通过与他人分享自己的经验帮助队伍和集体达成目标,来获得融入感和荣誉感使自己内心的满足。这类用户需要在帮派玩法和其他集体玩法中给他们留出足够的空间来发挥。

由于平民经验用户在实力比拼上略显弱势,所以在公会玩法中需要给他们留出足够的空间发挥。例如:帮派战除了实力***的队伍,其他队伍通过抢旗或占领据点对战局也要有足够的影响,鼓励经验玩家组织其他玩家参与;可以设定帮派财富或其他关键资源可以通过跑商或其他特定的可习得的操作来获得,鼓励平民玩家成为职业商人等。

在一个组织中存在各司其职的可能性,组织也就更加稳固。

在线用户——顾名思义,这部分用户唯一需要保证的就是足够长的游戏时间,来与其他人建立联系。他们的行为基本都是在前两种用户的引导下进行的,随着游戏时长的增长,他们对游戏的投入(时间、精力、感情)增多,他们也有机会转化为前两种用户。

总结

和市面上很多流水线式产品相比,端游移植类游戏的底气来源于世界观和玩法系统的丰富和完整,在丰富的游戏内容支撑下《梦幻西游》对社交方面的设计更是贯穿游戏始终的,所以很多业内前辈都更习惯于将这款游戏称为一款社交类游戏,而不是正统的MMORPG。与之相比很多评级A以下的产品在上线之初仅准备了一个月左右的玩法内容,对促使游戏内社交产生的玩法设计多使用机器人完成,和《梦幻西游》这款不老的产品的确是没有多少可比性。

责任编辑:chenqingxiang 来源: 游资网
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