专访腾讯刘亚飞:复杂环境下手游运维的挑战

原创
移动开发 Android
不同于端游时代的游戏运维,手游时代的运维面临着相比端游时代更加复杂的网络环境,更加碎片化的游戏时间以及玩家数量的的迅速更迭,这些都给游戏运维人员的工作带来诸多挑战。51cto专访讯移动游戏运营技术评审专家组负责人刘亚飞,为您解读从端游到手游的运维挑战。

从2013年到2014年,全球移动游戏市场产值将由132亿美元飙升至220亿美元。在产值飞速增长的背后是玩家数量的不断攀升。不断提升的玩家数量是一次对运维的严峻拷问。

不同于端游时代的游戏运维,手游时代的运维面临着相比端游时代更加复杂的网络环境,更加碎片化的游戏时间以及玩家数量的的迅速更迭,这些都给游戏运维人员的工作带来诸多挑战。51cto专访讯移动游戏运营技术评审专家组负责人刘亚飞,为您解读从端游到手游的运维挑战。

记者:请您介绍一下您所在的技术评审专家组的情况以及负责的业务?

刘亚飞:评审团分为内部评审和外部评审两个团队一共六个人。主要负责游戏从签约到上线期间内的架构、运营环境、运营规范等方面做一个测评。另外手游的评审周期比较短,一个月左右会进行三到四次。每次评审,都会分为线上、线下两部分。从架构、基础的运营环境设计、逻辑的处理、DB 、存储的设计逻辑方面进行评审。

记者:您为许多端游进行过运维支撑,这其中不乏《穿越火线》《英雄联盟》《DNF》这种非常火爆的游戏,在游戏上线之前您的团队对这些游戏的预估是怎样的,当实际情况远超过预估时,如何进行快速扩容?

刘亚飞:拿《穿越火线》来说,虽然在上线之前大家都没有预料到上线之后的火爆程度,但在做游戏评审的时候我们把扩容的便利性当做一个主要考量的维度,当预估和现实出现比较大的差别的时候,我们能够迅速扩容,当扩容能力达到了标准,那么对运维人员来说一款游戏的火与不火就没有太大区别,因为我们的资源迅速到位,快速的把游戏支撑起来。

与端游有相对较长的考察期以及扩容期不同的是,手游上线在一周内就会迅速爆发,我们只能参考之前类似的游戏来做一个测评,但正式由于这种迅速,要求我们十分钟搞定前端扩容,后端的扩容也会在随后的几个小时内搞定。

记者:说到腾讯游戏就不得不提现在市面上最火的一款游戏-《英雄联盟》,这几乎是一款无论什么时候都会有人在线的游戏,在故障的修复和处理方面腾讯是如何运作的?

刘亚飞:一般的基础故障我们会通过监控、自愈的手段快速修复。自愈手段就是指宕机时某一个进程挂掉了,或者某一个基础的环境出现问题的时候,那我们就会自动的去切换,自动的去拉起,或者是类似于方式进行自愈。而且在我们在评审阶段会建议开发商对重要的数据进行实时回写,读写方式基本决定了回档时间,如果在游戏设计之初没有考虑到这点,十分钟或者更久才会回写一次DB,这样一旦出现问题就很棘手了。

记者:您从手游和端游的运维有哪些不一样?在开始阶段会不会有一些不适应?

刘亚飞:端游和手游会形成鲜明对比,端游慢,手游快。端游时间长,手游时间短。端游数量少,手游数量多。其实端游到手游***的改变是变快了,这种快就需要我们快速调整,快速适应。

记者:中国的网络环境很复杂,而玩手游的时间更趋于碎片化,比如在地铁这种弱网络的环境下对运维有哪些影响?

刘亚飞:针对弱网环境,我们做两个方面的处理;***在切入体验上做优化,同运营商去做一些弱网环境下的切网,不同的网络环境之间优化交互的逻辑处理。,然后反馈到各个游戏上去。第二个方面是在评审环节我们会要求开发商达到一定的弱网处理能力。

记者:我们知道腾讯代理了很多韩国游戏,韩国的游戏逻辑甚至国内一些工作室的开发逻辑都不太一样,这会给运维工作带来哪困难?

刘亚飞:因为韩国的网络情况非常好,家庭宽带都是8M以上,移动网络也比国内好的多。这些游戏进入中国首先要做一个本地化和水土适配,因为中国的网络环境和机型都比韩国复杂的多。所以针对这两点在出初期我们就会跟开发商不断地探讨对接,提出一些特殊的本地化的建议。

对于国内的开发商,首先架构一定要能够动态调整,另外运维更加关注后期的故障快速修复、高稳定性、这些对玩家体验影响非常大的,运维人员应该和开发商进行深入沟通。具体的还要去看单独的游戏,毕竟用户群不一样,压力也不一样。腾讯对缓存、容灾、故障快速恢复能力要求比较高,其他公司则更关注别的方面。

小结:

在记者问到,哪一次踩坑的经历让您印象深刻时,刘亚飞回忆说,其实那些踩过的坑都是宝贵的经验和财富,做运维的多多少少都会踩坑,这些坑有的来自于开发商有的来自于周边团队,其实***的坑就是脑子一片空白。

在采访的***刘亚飞感慨到,其实现在游戏行业都挺苦逼的,但是为了玩家能更好的体验游戏,几千万人玩过你做的游戏,这种成就感是非常强的。

责任编辑:Ophira 来源: 51CTO
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