关于游戏设计中的机会和技能

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突出有意义决策的游戏并不总是要求或会唤醒玩家的技能。有些游戏是完全依靠机会。比起技能更多地依赖于机会的游戏通常是关于儿童游戏或博彩游戏。为什么这一区别这么重要?玩家将一直玩玩玩玩玩。不要太快摆脱机会的概念。

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对那些需要玩家做出有意义决定的游戏而言,它们并不总是要求玩家施放或唤醒技能。有些游戏完全依靠机会。比起技能更多地依赖于机会的游戏通常是关于儿童游戏或博彩游戏。为什么这一区别这么重要?玩家将一直玩玩玩玩玩。不要太快摆脱机会的概念。机会游戏可以非常吸引人,因为它们让带有不同技能的玩家可以基于公平的竞争率而玩游戏。这样的游戏是面向所有人;是面向那些习惯于掷筛子游戏玩法以及那些喜欢感受敌人眼睛所迸射出的恐惧感的人。有些人甚至认为失败以及伪装很有趣。运气游戏似乎强调了更加容易达到的目标。
 

另一方面,像一字棋这样的游戏则是纯粹基于技能的游戏,并且一旦玩家想出了主要策略便能够精通这类游戏。

关于我将要说的内容似乎看起来很疯狂,但对于游戏将机会作为一种游戏机制的确存在一些理由:

  • 游戏设计师想要阻止或延迟玩家解决问题。

  • 游戏设计师希望游戏玩法达到平衡并且对于所有不同类型的玩家来说都具有竞争性。

  • 机会将提升你的游戏系统的元素多样性。

  • 机会能够在你的游戏中创造出戏剧性的时刻。

  • 机会能够增强你的游戏的决策性。

游戏平衡

Adams和Rollings将一款平衡的游戏描述为“对玩家来说够公平,不管是太难还是太简单,让玩家技能成为决定胜负的关键元素。”平衡的游戏将具有如下特征:

游戏提供了有意义的选择。一些策略能够帮助玩家获胜。游戏中不存在主要的获胜策略。

机会的角色不如技能重要。带有更厉害技能的玩家比拥有糟糕技能的玩家更有可能获胜。

游戏的难度级别是一致的。玩家会感觉到游戏挑战一点都不唐突,并且是在他们合理的能力范围内。

在玩家对抗玩家的游戏中同样也会出现如下特征:

  • 玩家会认为游戏是公平的。

  • 任何在游戏初期落后的玩家都有可能在游戏结束前获得反超的机会。

  • 游戏不可能出现玩家带有不公平能力的情况。

基于运气和技能平衡的游戏测试

当平衡游戏时,需要考虑的一个重要元素便是游戏中技能和运气元素的平衡。以下是标志着你的游戏缺少技能/运气平衡的情况:

  • 你的玩家感到无聊。这标志着游戏失去了有趣的决策而只剩下过多的运气元素。

  • 你的玩家只会在未轮到自己的时候感到无聊。这说明你的游戏可能缺少一些策略元素,即玩家在自己的回合所做的任何事都不会影响到其他玩家的回合。

  • 你的玩家并不会沉浸于游戏中,并且会对自己要做什么感到困惑。这标志着游戏中存在太多决策或者太多信息需要玩家去接收。

  • 其中一个玩家绝对性地压制住所有其他玩家。这预示着你的游戏太过侧重技能,而其中一个玩家便精通了这一技能。为了确保游戏对于带有不同技能水平的玩家来说是公平的,你就需要在此添加一些运气元素。

通常情况下,添加“运气”到游戏中也就是等于添加随机元素。在桌面游戏中,这通常是由掷筛子或洗牌所决定。如果你发现使用了太多这些随机元素,你便可以使用一些自动前进取代它们(例如在一个回合期间多次移动一个玩家的标记)或添加玩家决策而不是随机元素(游戏邦注:例如玩家可以从特定移动选择范围中做出选择)。玩家决策不只是复杂的思考决策,同时也可能是瞬间发生且基于灵巧性的决策(例如《吉他英雄》中的弹奏技能)。

我们的教科书划分了3种类型的运气/技能游戏:

1.机遇游戏。可以是儿童游戏或博彩有戏。可以通过添加策略元素到游戏中去强化它们。一些关于技能的错觉就足以让这类型游戏变得更有趣了。

2.收缩技能游戏。这类型游戏侧重于灵巧性挑战。它们并不大会使用机会元素,反而更常添加一些策略选择。任何能够保持游戏流的内容都可能被添加到游戏中。

3.策略技能游戏。这些游戏让人觉得更紧张且进展更慢,因为它们需要玩家进行思考。添加收缩元素可以打断这些较长的策略环节。许多冗长的RPG便突出了一些较小的收缩迷你游戏(如《天际》中的撬锁内容)去中断一些较长的内容。

技能类型

Jesse Schell在他的《Art of Game Design》中区分了3种主要的技能类型。需要注意的是许多游戏都需要混合这些不同的技能,而这些策略也只是提供了一个起点:

1.实体技能:像灵巧,协调,力量和耐力等技能。这类型技能经常出现于体育类游戏中。然而有些人可能认为一些电子竞技中正确的键盘按压和控制器系列也应该被归入这一类别中。

心理技能:像观察,记忆和解决谜题等技能。这些技能通常与在游戏中做出有趣的决定相关,而最有趣的决定通常都是策略性决定。

3.社交技能:像了解对手,欺骗对手,与队友协作等等技能。这些技能与玩家交朋友并影响游戏中其他人有关。它们通常与玩家的写作技能相联系。这同样也常出现与基于团队的体育游戏中。

Schell同样也区分了真正的技能(游戏邦注:即你在基于某种方式控制游戏时作为人类的真正技能)以及虚拟技能(及与你的游戏角色在游戏中做某事的技能)。真正的技能只有在你运行时才能得到提高,而即使你的真正技能未能得到提高你的虚拟技能也能够不断完善。实际上,Schell列出了你在游戏中可能会使用的所有技能并将游戏分解成一些技能组件。你可以从中找到最适合你们玩家的技能,从而成为一名更出色的设计师。

机会

机会可以使一款游戏变得更有趣,因为它能够往游戏中添加一些不确定因素。未知的惊喜能够带给那些喜欢惊喜的玩家乐趣。机会同样也与游戏中的概率具有直接联系,Schell列出了游戏设计师将会很熟悉的10大概率规则:

1.分数、小数和百分比都是一样的。分数,小数,百分比都具有相同作用并且都是一样的:就像1/2=0.5=50。作为人类,我们总是喜欢使用百分比。

2.0到1。当然了这也是关于概率,即发生于0到1之间(如100%)。当我们说到游戏中的概率时,像-10%或110%这样的可能性是不存在的。如果你尝试着计算掷筛子的可能性,并且结果高于100,那你可能就需要重新计算了。

3.“渴望”除以“可能结果”等于概率。概率其实是你用你所期待出现的结果数除以可能出现的结果数(这种情况下可能出现任何结果)。

4.列举。让我们假设你尝试着寻找你想要找到的结果,并且这不如D6那么直接;获得你想要的答案的一种有效方法便是列出你所处情境中可能出现的任何结果。这能够帮助你明确模式与组合。

5.在特定情况下,OR意味着ADD。当你尝试着明确x或y发生的可能性时(如绘制桥牌上的特定纸牌),这些事件通常都是互相排斥的,你可以添加概率去获得一个OR事件的所有概率。

6.在特定情况下,AND意味着乘以。当我们正在寻找两种事物同时发生的概率时,我们可以乘以它们发生的概率。这只能作用于两个事件不会互相排斥的情况下。

7.1减去某数可以是“does”也可以是“doesn’t”。当1代表的是某事发生的100%机率时这种情况是符合逻辑的。所以不管何时当你在计算某种情况发生的可能性时,你便可以用1减去这一数字以获得对立面事件发生的可能性。

8.多元线性随机选择的综合并不等于线性随机选择。线性随机选择指的是所有结果都具有同等出现机率的一个随机事件。掷筛子便是一个很好的例子。添加多次掷筛子并不意味着可能结果拥有同等的出现机率。掷两次筛子意味着某一面会出现的机率变得更高。但是这种情况的可能结果都是遵循一个可能性概率分布,即中间数值(6,7,8)拥有更高的出现机率。

9.掷筛子。Schell区分了理论概率和实际概率。理论概率便是我们到目前为止所聊到的内容。这是一般情况下会发生的事。而实际概率则是指代已经发生的事。即你可以反复滚动筛子并记录下你所获得的数字,然后基于此去计算概率。最理想的情况下,这一概率非常接近理论概率。这也是我们所谓的蒙特卡洛法。

10.Gombauld定律。Shcell建议和朋友一起进行计算,不管何时当你面对一个概率问题时总是很难独自解决。这可能包括在邮件列表上刊登与数学和概率相关的问题。

以下是关于机会的一些重要内容(源自Adams和Rollings):

  • 谨慎地使用机会元素。

  • 基于较小的风险和奖励而频繁地使用机会元素。

  • 让玩家按照自己的情况选择使用机会。

  • 让玩家能够决定风险的概率。

 

责任编辑:林师授 来源: 游戏邦
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