如何在日本打造一款月收入过亿元的手机游戏?

移动开发
在昨天游戏葡萄举办的Gamer 2015移动游戏开发者大会上,日本的游戏公司Aiming的COO萩原和之,从日本游戏市场和《Logress》的制作与推广等方面,向大家讲解了他们是成功地打造出《Logres》这个爆款游戏的。

在昨天游戏葡萄举办的Gamer 2015移动游戏开发者大会上,日本的游戏公司Aiming的COO萩原和之,从日本游戏市场和《Logress》的制作与推广等方面,向大家讲解了他们是成功地打造出《Logres》这个爆款游戏的。

日本的游戏市场是什么样的?

萩原和之说,在日本最主要的游戏推广途径,还是通过App Store和Google Play。另外,朋友推荐也是一种很有效的推广方式。像微信这样的平台不是很多,也不会独占畅销榜的先几位。要在日本推广游戏,只有采用日本本地的方法。

下面是萩原和之向大家展示的《Logress》在游戏推广方面的用户问卷调查。Aiming团队会问用户在哪里知道《Logress》这个游戏的,30-40%的玩家都是从Google和iOs排行榜知道的,其他30%是朋友介绍。

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日本手机游戏市场的总体规模大概是150亿人民币左右,这个市场 是一个月营收的规模,一年的规模大概是3千亿日币左右。这个是商店平均畅销榜排名和大概的营收规模,是以美金计算。萩原和之告诉大家,在日本一个月销售额 达到1亿日元,大概达到500万人民币,这种游戏比较少。只要能进入日本游戏畅销榜50名以内,一个月的收入就可以达到1亿日元。对日本的游戏开发商来 说,进入游戏排行榜50名是非常重要的指标。

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2014年日本前100位游戏的主题,主要是动漫和家用游戏、非智能手机游戏的移转。动漫游戏在日本的游戏100里面只占10款左右,其他100里面的80款左右都是厂商自己研发的游戏。在日本,要成功不是需要很多的IP,只要游戏好玩,成功性就很大。

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 《Logres》是怎么赚到钱的?

萩原和之认为,首 先还是要把游戏做好。作为一款手机上的MMO型游戏,《Logress》非常注重做减法。在《Logress》的游戏画面上基本没有什么数字,比如攻击性 的游戏、角色的名字,各种各样的东西都在画面上消除。从网页游戏的角度来说,MMO没有数字是很令人惊讶的,大家都觉得这不是MMO。为什么要把MMO去 掉呢?是因为可以让一些不知道MMO的用户也能进入游戏。

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第二点就 是,《Logress》非常注重组织游戏工会活动。因为Aiming公司的理念是游戏会腻掉,但社群交际不会腻掉。在日本,其他游戏都是需要双方承认才能 成为朋友。在《Logress》这个游戏里,只要一方承认就可以变成朋友。在《Logress》里可以很简单地建立朋友关系,让用户更加轻松地找到朋友, 能轻松地玩游戏。

MMO类型中,用户量越多,游戏越好玩。Aiming是故意在游戏中做各种各样的活动,让用户在某一个指定的时间里进入游戏。基本上是早上8-9点、中午12-13点、下午下班时的6-7点,还有睡觉前的晚上11点以后,有各种各样限定时间的活动。

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做好了以上 所有的工作,赚钱就是分分钟的事情了。在日本做游戏的收费点是抽奖,《Logress》里用很多免费货币的抽奖,《Logress》一个月的收入有1亿人 民币左右,每个月要免费送给用户的是3亿左右的免费货币。以3倍法则计算,只要免费送用户多少,收入就会增长多少。

“先让用户知道付费以后的成功体验,接着让用户付费,这是Aiming盈利模式的核心理念。”萩原和之说,用 户储存一定量的货币,游戏会变得更加容易过关。用户有了货币,他会买各种各样的装备或者是买扭蛋,Aiming故意不让用户花掉,储存到某一个点以后,会 给他一定的奖励。如果你有30个货币,你的经验值获得是2倍。如果货币低于30以下,经验值就会减到一半,用户的帐号里一定要储存一定量的货币。

责任编辑:chenqingxiang 来源: pingwest
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