做最好或什么都不是 触控CEO陈昊芝的野望

移动开发
10月28日上午,北京国家会议中心召开了第九届Cocos开发者大会。会上,触控科技CEO陈昊芝发表了《Great or nothing》的主题演讲。

10月28日上午,北京国家会议中心召开了第九届Cocos开发者大会。会上,触控科技CEO陈昊芝发表了《Great or nothing》的主题演讲。

一直以来,陈浩智都在不同场合反复强调引擎业务的重要性,将它定义为“触控科技的核心业务之一、公司的基础以及游戏业务的补充”。在这次以Cocos开发引擎为名的大会上,陈昊芝的主题演讲依然围绕着这个话题。

“触控一直是作为互联网公司去经营,引擎业务一直是触控的核心业务之一,是触控的基础也是游戏业务的补充”,陈昊芝重申了引擎业务的重要性,“未来还会在引擎业务上投入”。

要做就做***,否则就什么都不是

在演讲的开场,陈昊芝便坦言道:“在过去几年以来,触控一直在追求广大开发者对Cocos引擎、开发者平台的认可,事实也证明了从业者真实感受到效率的提升、成本的下降。因此今天我的主题观点和我们所希望的目标都是一致的:Great or nothing,要做就做***的,否则就什么都不是。”

触控对于引擎业务的主旨,是帮助开发者在全球获得更大的市场。在这一点上,陈昊芝认为自己公司有值得骄傲的资本:“现在Cocos开发者沙龙已经开遍了全球,从欧美地区的旧金山、西班牙,再到亚洲地区的韩国、日本。并且我们可以看到众多出色的开发者和团队认可我们提供的引擎工具,以及在引擎产品上的开发理念。”

陈昊芝认为在手游行业中,开发引擎作为的产业链提供方和支撑方,唯一能够证明自己的就是这个市场的占有率。目前中国市场70%的游戏是Cocos引擎开发的,而收入***的游戏80%是Cocos开发的——这个占比足以说明分量。另外在海外市场,日本30%—40%收入榜***的产品由Cocos开发,韩国前总10名已超过60%。“这个市场占有率的背后,所代表的是我们的努力和开发者的认可。更重要的是,这证明在亚洲市场对兼容性、性能以及开发者需求而言,Cocos是***的选择。”

如何做到***,人才与技术储备

谈及当前行业最关注的人才问题以及Cocos在国内开发者的普及,陈昊芝很有信息表示:“为了让现在行业中高速发展的优秀公司或者创业者不担心人才紧缺,我们一直非常偏执地和中国***的高校,以及有计算机专业或开发专业的学校进行深度合作,培养优秀的人才——明年我们的学校合作会扩展到100所以上!”

触控不仅仅是希望能与各高校、专业培训机构合作,更计划为这些学生提供良好的就业机会。“如果今天你学好了Cocos游戏引擎和开发工具,明天在一些大学就可以拿到国家承认的硕士学位。”陈昊芝对此保证道:“在我们整个体系搭建中,除通过教育培养更多的优秀开发者之外,我们还通过引擎从2D到3D的进化,获得更大的市场占有率。Cocos会提供更多第三方工具,比如在微软XboxOne上发布Cocos的产品,或者通过亚马逊的海外产品合作或者云服务实现更多的产品技术衔接、教育合作、服务合作等。我们不单单在安卓和IOS上,还可以在更多别的平台和新的系统上实现。“

***的提供方,从发行再到渠道

目前在市场上,腾讯手游已经上市的产品不下于36款,这其中53%是由Cocos开发。陈昊芝对此表示很矛盾,同时也很骄傲:“腾讯手游目前给市场的压力非常大,在它迅速的增长下,市场上其它产品和团队难免会受到的一些挤压。但同时让我们很骄傲的是,我们提供了优秀的引擎技术服务,通过腾讯把中国数以亿计、原本不玩游戏的用户变成了游戏用户。这些用户最终会回到整体市场中,让这个市场变得更大!”

另外对于第三方服务的AnySDK和开发工具CocosPlay,也有不错的数据作为佐证。特别是支持手机游戏在分发渠道上即点即玩的特点,陈昊芝指出在流量越来越稀缺的情况下,市场永远会有压力——早期能不能做出一个好产品,在中期你能不能获得一个好的渠道支持,但在后期最终永远制约一个市场发展的是流量来源。渠道如今***的问题,是如何让流量有效转化成产品用户

Cocos Play通过既点既玩的方式为比较震撼的测试数据——在91的合作入口上可以看到所有的游戏都提升甚至到300%市场转化率,真正的分发市场只有30%—35%可以转化进来,而Cocos Play可以把这个数字提高到70%甚至95%以上。因此陈昊芝大胆预言:“互联网除了流量没有别的,但是流量最终还是如何最有效率地去利用,这才有可能让市场在明年进入一个新的爆发期。”

责任编辑:老门
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