《暗黑破坏神III》主设谈暴雪游戏设计理念

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《暗黑破坏神》于2000年出世。暴雪并不只是根据自己的创意准则,而是根据怀旧感来评估这款游戏——这款游戏并非人们之前玩过的版本,而是存活在人们脑海中的游戏。

雪如何维持其游戏质量?答案就是拒绝妥协,以及理解“硬核”与“休闲”并没有不可违逆的界线,而是一个范围的两端。

这就是《暗黑破坏神III:***邪恶版》***主机游戏设计师Jonny Ebbert和联合制作人Tiffany Wat的回答。这款游戏即将登陆PlayStation 4和Xbox One,它自原版两年前在PC平台发布以来已经过了一系列调整(以及一个完整扩展版本)。

定义,扩展和指导用户
作为开发者,没有什么比了解目标用户是谁这一点更重要和更困难了。对于暴雪而言,这并不是简单地将其划分为“硬核”或“休闲”群体——而是创造许多人想玩的游戏。

而且还要让用户基础进一步扩大,用Ebbert的话说就是:“总是尽量让游戏足够简单便于掌握。如果一款游戏具有足够的吸引力,人们真的为之所迷就会去学习极为复杂的东西。”

他补充表示,“生活亦是如此,对于每项活动只要你总是从最简单的开始,你练习得越多,就可以掌握越复杂的东西。”

Wat指出暴雪的工作就是“提供富有吸引力的内容来缩小人们之前的鸿沟。那么这是否就意味着休闲和硬核玩家群体之间存在明显区别?”现实一点来说,事实并非如此,它们当然存在一个中间状态。“

实际小,《魔兽世界》商业模式就是将新手转变为硬核能力的一个机器。Ebbert笑称,“我看到不少曾经极少玩游戏的人,就从新手级别转向了甚至我自己都觉得很困难的高手级别。”

Wat对此表示,“容易上手,难以精通一直就是暴雪的一个口头禅。”

至于《暗黑破坏神III》,“你很快就能理解游戏,至少知道自己应该在其中做些什么。”但该游戏面向硬核玩家乃至从未玩过游戏的休闲用户提供了一种“适用于所有人的定制体验”。

据Ebbert所述,游戏开发者那种“为1英尺的步骤50英尺的斜坡”的倾向可能会很不利,“有时候你必须让玩家遇到一些阻力,这是你必须不断衡量的东西。”

Ebbert描述了最近的一次内部会议的情况:“我们引进了一项功能并表示,‘玩家究竟会如何理解呢?’”有名开发者对此回顾了自己曾经只是为了玩游戏而重新配置电脑BIOS的经历。Ebbert称“我们可不想这么麻烦,但玩家都很聪明,你要相信他们。“

身为暴雪所承受的“压力”
Ebbert 称暴雪的声誉也为大家带来了“不堪承受的压力”,“我们有极高的标准,因为我们的粉丝也有很高的标准。”

该公司是以一种“真正悲观主义的心态”来开发主机版《暗黑破坏神III》(Ebbert称这对于暴雪来说“家常便饭”),“我们认为它会非常困难 ,也的确如此。我们在暴雪通常会做好最糟糕的打算。我想当时我们一开始是想,‘它可能并不可行’。当我们越是深入其中时就越能够感到其中的可实现性。”

Wat称“我们并不想让它成为一个移植版本。我们要关注每个层面。如果你只是一个刚接触这款游戏的新玩家,应该获得什么感觉呢?如果有什么感觉不对劲,我们就必须修正它。”

即使是对暴雪游戏不甚熟悉的主机玩家也清楚这家公司的名誉,尽管后者是在PC平台发家,《暗黑破坏神III》在主机上也必须令人感觉良好,方不辜负它在质量上的盛名。

移植意味着彻底检查它的控制系统(从间接到直接的角色操控)和摄像机系统,以及修复其技能系统。Ebbert表示,“同一款游戏会因其输入方式的不同而产生截然不同的预期。控制器是最主要的区别。”

维持暴雪质量
开发主机版本的团队成员并非原版《暗黑破坏神III》团队开发者,有数位成员拥有主机经验——Ebbert认为这有助于他们解决问题,“我们拥有新鲜的视角,能够从新玩家角度来看待游戏。”

这一点很重要,因为坦率地在暴雪内部分享反馈是实现其高质量标准的关键,“实际上,内部玩法测试最残酷,如果你认为消息公告板很残酷,内部反馈甚至还比这更残酷。我们对自己的工作要求非常严格。”

Wat表示,“如果你给予诚实的反馈——如果你在执行测试时真的没有想过游戏体验很有趣,以诚实的态度给予反馈对我们才是最有益的。如果我们不能向同行坦白自己的游戏体验情况,这才会对我们造成损害。”
 
尽管她承认反馈也可能具有主观性,“但最重要的是,游戏是体验,所以如果你不分享自己的个人体验,我们就无法制作出质量上乘的游戏。”
 
Ebbert称在接手一个项目时,“我们必须拥有合理的设计值,公司已经公开宣传了自己的核心价值,它经常依据这些价值来判断游戏。我们就是通过这些过滤器来审视团队反馈。”
 
“在每个项目尾声,我们都会做一个事后回顾并评估自己的游戏。我们将审视这些价值。我们对自己相当严格。我们并不只是给自己好评。”
 
《暗黑破坏神》于2000年出世。暴雪并不只是根据自己的创意准则,而是根据怀旧感来评估这款游戏——这款游戏并非人们之前玩过的版本,而是存活在人们脑海中的游戏。
 
Ebbert承认“这是一个极高的标准。我们的价值也在不断发展。”
 
暴雪在前进道路上还会回头审视自己的旧版游戏,但并不会执拗于这些旧版本的做法。Ebbert称“旧版游戏就好像我们过去价值的一个时间胶囊。”
 
有时候开发者会意识到这一点:“唯一的出路就是根据公司当前的价值来评估一款游戏,并由此向前推进。”

本文链接:http://www.cocoachina.com/gamedev/designer/2014/0820/9420.html

责任编辑:chenqingxiang 来源: 游戏邦
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