专访神庙逃亡开发者:手游应该易玩难精通

移动开发
在针对手游休闲游戏这块领域,最重要的设计理念就是让玩家能轻易上手,但又难以精通。对于想辞掉工作,开设自己游戏工作室的人,最好的建议就是开发自己想玩的游戏,不要想现在市场最火、最赚钱的是什么,不要为别人设计游戏。只做你想玩的,当你从内心喜欢这个游戏的概念,别人才会有可能喜欢这个游戏。

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在只有八名员工,甚至没有办公室的情况下,由一对夫妻领衔开发出来的游戏却在全球获得五亿次的下载量,影响力甚至超过社交游戏巨头Zynga旗下的任何游戏。

这就是神庙逃亡系列。

日前,神庙逃亡游戏开发者Keith Shepherd在家中办公室,用视频接受了腾讯科技的专访,远处还不时传来此起彼落的尖叫声,Keith有点尴尬地向记者道歉,“是我的小女儿,这就是在家工作的坏处。”

很难想像开发了收入已达千万美金的神庙逃亡的iMagngi游戏工作室其实并没有办公室,八名员工平常都分处各地在家工作,只有每周一才会聚在一起开会。但他表示,随着员工数增加,他们正在寻找合适的办公地点,希望能有一个地方让大家面对面沟通。

Keith表示夫妻档创业最难拿捏的,就是公事与私人时间难以切割,但两人在共同进行经营上的决定时,对于双方的信任也是其他创业伙伴所比不上。也多亏了当初两人已经结婚,在还没有固定收入的公司成立初期,他才能毅然决然地辞掉工作,靠著老婆的一份薪水支持整个家庭。

目 前神庙逃亡系列除了最初推出的第一版外,第二版还加了溜索等不同元素,同时还有与迪斯尼合作推出以电影为版本的Tmple Run-Brave与Temple Run-Oz。Keith也希望除了陆续推出不同主题的神庙逃亡系列之外,能把该游戏当成品牌经营,开发出不同的相关衍生产品。目前已经推出的除了服装产 品之外,还有动漫与街机游戏,接下来还将出版纸牌游戏与书籍,将整个游戏的故事主线与背景交代的更清楚。

神 庙逃亡系列如此受欢迎,但Keith却透露,之前也开发出许多不甚理想的游戏,在经历跌跌撞撞的摸索过程中,该公司推出的第九款游戏才能获得如此大的成 功。他表示,个人得到最大的教训就是一定不能眼高手低,只做自己能力能达到的项目。同时在针对手游休闲游戏这块领域,最重要的设计理念就是让玩家能轻易上 手,但又难以精通。

目前亚洲占了该游戏所有用户的四成,因此神庙逃亡除了已经宣布将与乐逗游戏合作,在中国推出具有特色的新版本外,八月底也将在微信与手机QQ平台正式上线,还积极拓展到韩国与日本市场。

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神庙逃亡的夫妻档开发者Keith Shepherd与妻子Natalia Luckyanova

以下是采访全文:

记者:我很惊讶地知道像神庙逃亡这么成功的游戏,居然没有办公室。那你们是怎么协调工作?

Keith:刚开始时其实工作人员只有我跟太太Natalia还有另一个美工,六个月后却成为风靡全球的游戏,我们很惊讶,所以团队也必须扩展,但我们还是个小公司,目前只有八个人,全部都在北卡,还打算另外再雇两个人。

我 们正在寻找办公室,我认为随著团队越来越壮大,有个充满创意的地方可以让我们每天碰面讨论,这非常重要。人少的时候还不是问题,但现在人比较多,如果没有 每天讨论的机会,就不觉得是个团队,所以在还没找到办公室前,我们每周租个会议室固定聚会一次。以后我们还是会保有一点在家工作的弹性,但同时也有个大家 固定碰头的办公室。

记者:夫妻档也是事业伙伴在其他产业或许很常见,但在游戏业并不是那么普遍,因为初期收入不固定风险也高,你们怎么做出这个决定的?是亲密爱人也是事业伴侣的好处与坏处在哪?

Keith: 决定自己成立公司是非常吓人的事情,我一直觉得如果要作就要放入全部心力。公司刚开始时,我先辞职,我的妻子Natalia还是继续工作,至少有固定薪水 和医疗保险,这减少了刚开始的压力,如果我们还没结婚,就没办法仰赖另一半支持你。大概公司成立八九个月后,我们认为手游是条可行的路,同时公司也开始有 较稳定的收入,所以她也辞职,加入这个行列。

当其他人听到我们结婚而且一起工作时,通 常反应都很两极化。有的人说,太棒了,两个人可以一起工作;有的人会说,太恐怖了!对我们而言,能花更多时间相处是很棒的事情,加上两人的个性与技巧能互 补,两个彼此信任的人在商业运营上共同做出重要决策是很要紧的,当然缺点就是无法平衡公事与私人生活,因为初创公司要花很多时间在上面。

记者:你们两个人都没有游戏背景,怎么会想到要踏入这一行?你觉得没有游戏背景对你们来说又有些什么好处?

Keith::我们之前是医疗软件公司的同事,都没有游戏背景,比较偏重网页设计,但一直都喜欢玩游戏。我比Natalia可能还多一点游戏编码背景,所以算是有些经验。

正 是因为没有游戏经验,我们注重的都是自己会想玩的游戏类型,如果来自正统的游戏背景,如果踏入较为轻松的移动端游戏,可能会带著预设立场,想把游戏机上的 游戏带入移动端,但这不是最好的想法。许多用手机或平板的游戏玩家可能玩游戏的时间很长,但仍不认为自己是铁杆玩家,所以他们寻求的是时间零碎、更休闲的 游戏。触控屏幕也是新的游戏玩法,跟游戏背景出身的人比较起来,我们更不会考虑这游戏是否应该用遥控杆或是键盘去玩,因此也更不受限制。

记者:你觉得移动端游戏要成功有什么不可或缺的元素?

Keith: 这个问题没有百分之百的答案,但我想所有成功的移动游戏,都有几个共通点。游戏本质一定要非常轻松,用户很容易上手,只要十秒看演示就知道怎么玩,马上就 可以得到乐趣,但同时必须要有让用户一直想重复玩的欲望,每次玩都有不同的新体验。最好的游戏是”容易上手,难以精通”(Simple to learn, difficult to master)。

同时控制的体验也是必须围绕在用户身上,你必须考虑到玩这个游戏时,是怎么拿手机的?用户要用一手还是两手玩。在控制游戏主角的设计上也应该是直觉性很强的,就像《愤怒小鸟》,控制的弹弓几乎不用思考,就算以前没有玩过PC游戏,也可以立刻知道玩法。

记者:目前《神庙逃亡》系列已经在全球的Andriod、iOS、亚马逊推出,八月底还会在微信平台和手机QQ上线。你对于中国市场的布局与期望为何?

Keith:身为小团队我们很难去迎合每个新市场的需求,中国市场对我们来说很重要,特别是我其实对中国市场了解很少。让游戏更接地气,符合当地玩家的需求与习惯,这是我们与乐逗游戏合作的初衷。

先 前我们已经著手市场营销、公关、锁定付费平台以及运营商。下一步,就是设计游戏本身。微信版的游戏将会有些特有的角色,我们目前还没有确定最后的角色是什 么,但会更贴近中国文化,同时也会利用微信强大的社交功能,会偏重多玩家模式,可以挑战你的朋友,让这个游戏在微信上不觉得突兀。

记者:在之前的媒体采访中,你提到要把神庙逃亡当成是个品牌经营。但与愤怒小鸟不同的是,你们并没有很可爱的人物可以做成玩偶,你的策略如何?

Keith:神庙逃亡的下载次 数这么高,有一定的知名度,所以很自然的作法就是将它当成一个品牌来经营。我们开始的第一步是与迪斯尼合作,结合神庙逃亡的精神与迪斯尼的角色,开发了另 一款神庙逃亡的版本Temple Run-Brave和Temple Run-Oz,我们常听到用户的反馈就是希望有更多角色、更多地方去跑,更多不同的版本。像是迪斯尼的Brave电影,主角小女孩Brave的个性就是充 满冒险精神,正符合了神庙逃亡的主题。

除了游戏本身,神庙逃亡迷也可以买到相关的周边 衍生产品,像是衣服、帽子等服装产品。同时也开始有动漫、街机游戏、纸牌游戏跟书籍等相关产品陆续推出。你说得对,我们没有可爱讨好的角色,但这款游戏本 身是个冒险系列,我们希望持续发展神庙逃亡,告诉玩家们背后的故事,像是主角身在何处?为什么要逃跑?后面追你的是什么东西?

记者:除了神庙逃亡,你们还打算发展其他游戏吗?

Keith: 我们的公司小,以前一年能出一两款游戏,但神庙逃亡太受欢迎,我们必须先放下手边其他的工作,全心发展这个游戏,让神庙逃亡做到最好。但我们也希望雇用更 多人,能有余力发展其他的游戏。所以接下来六个月不会有新产品出来,但预期一年后iMagngi工作室能有新游戏。

记者:对于想辞掉工作,开设自己游戏工作室的人,你有没有什么好建议?

Keith:从创意的角度来看,最好的建议就是开发自己想玩的游戏,不要想现在市场最火、最赚钱的是什么,不要为别人设计游戏。只做你想玩的,当你从内心喜欢这个游戏的概念,别人才会有可能喜欢这个游戏。

从 经营的角度来看,我还觉得要考虑到如何让玩家对你的游戏感兴趣,千万不要放弃,永远从你的错误中学习,坚持下去。神庙逃亡不是我们开发的第一款游戏,前面 八个都没有像它这么火,就像愤怒小鸟也不是Rivo的第一款游戏。你只能把游戏推出来,看看市场接受度如何,看哪些被接受,那些被用户拒绝。追求你的梦想 并不简单,你得要坚持下去。

我从过去的错误中得到最大的教训就是,如果你的团队很小, 千万不要眼高手低,想要做出一款耗时费力的大型游戏。像是我们之前开发的一款3D雪橇游戏,本来想在圣诞节时间推出,结果花了太长的时间开发,等推出市场 时都已经是春天,当然销售也是一塌糊涂。我们发现以现在的人力,最成功的游戏应该是花三到六个月开发,这样大小规模的游戏,简单易玩的型态是最适合我们 的。

责任编辑:徐川 来源: 腾讯科技
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