手游市场狂热的背后,如何理性面对

原创
移动开发
抛开少编偏爱的主机游戏与竞技类游戏,手游市场的迅速发展确实不容小觑,它是如端游、页游一样,火过了恢复平静,还是随着移动终端的飞速发展而一发不可收拾,相信大家一定有自己的定夺。

2013年第十一届中国国际数码互动娱乐展ChinaJoy在上海已经风风火火落下帷幕,手游产业奔跑在高速发展的移动互联网大潮中可谓风头正劲,无疑成为今年的热点。今年的CJ除了传统手游厂商参展,各大端游公司也纷纷携各自手游产品前来一试身手。手游未来发展前景被各界普遍看好,国外公司Futuresource公布了一项市场调研报告,分析指出2014年全球手机游戏市场营收额将突破100亿美元大关。微信5.0的发布也掀起了一股热热闹闹的全民“打飞机”风潮,无论是CJ中油头粉面、肉感十足的姑娘和国内外各参展厂商,还是简单的好友分享类铅笔游戏的流行,是否能让我们感受到身处于这个娱乐时代的我们,游戏早已经成为大多数人朝夕相伴、难以割舍的生活的一部分,同时也感叹手游市场的巨大潜力。

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CJ与飞机大战

端游、页游、手游前景分析

中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)发布loe2013年1—6月中国游戏产业报告。报告显示,今年上半年中国网游收入313亿元,其中端游收入最高为232.9亿元,而手游同比去年增速最快达119%。报告称,中国游戏市场今年1-6月实际销售收入达到338.9亿元;与去年同期相比增长36.4%,几乎两倍于去年同期的水平。这一销售数字主要由三部分构成,其中网络游戏的收入313亿元,手游的收入25.3亿元,单机游戏收入0.6亿元。网游市场今年上半年的313亿元,相比去年同期增长32.9%。这一期间,经国家新闻出版总署审批的网络游戏达到291款,其中自主研发产品的数量占92.1%。而自主研发网络游戏在国内的上半年销售收入达到243.4亿元,比去年同期增长44.4%。今年上半年,中国自主研发网络游戏的海外出口实际销售收入达到29.5亿元,相比去年同期增长了161.1%。之所以出口数字出现大幅增长,得益于页游和手游等类型的发展:网页游戏上半年出口收入超过10亿元,而手游出口收入也已超过6亿元。

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端游:截至今年6月底,国内端游用户数量达到1.25亿人,相比去年同期增长4.1%,再次创下2008年以来的新低。上半年,端游市场实际销售收入232.9亿元(4倍于页游、9倍于手游),相比去年同期增长18%,增速较去年同期有所增加。上半年,端游占游戏市场的份额为68.7%,相较去年同期下降10.7%,2008年上半年端游占据的市场份额曾经达到94.5%。2010年起,中国端游市场开始进入产品新老交替的过渡阶段,在2013年新产品集中上线的作用下,全年份额有望上扬。在端游领域,大型角色扮演类(MMORPG)游戏上半年收入142.3亿元,相比去年同期增长12.2%,占端游总收入的61.1%。这一数字显示,MMORPG类端游仍是市场支柱,但由于过度竞争导致增速放缓,而新产品的缺乏也在某种程度上导致用户流失。同期,休闲端游市场的收入为90.6亿元,同比增长28.5%。

页游:截至今年6月底,国内页游用户数量达到2.79亿人,相比去年同期增长36%,增长率略高于去年同期水平。期间页游的销售收入达到53.4亿元,同比增长39.8%,这一增长率不及去年同期水平,正逐步接近整体增长速度。上半年,页游占游戏市场份额为15.9%,为历史最高,但与相比去年同期仅增长0.4%。这意味着页游经过几年高速发展,已经临近成熟期,增速放缓、竞争加剧。在页游领域,角色扮演类产品数量最多,占整体的73.9%,战争策略类占14.7%,经营策略类占6%,休闲竞技类占3.5%。

手游:截至今年6月底,国内手游用户规模达到1.71亿人,相比去年同期增长119.3%。这一期间,虽然手游的市场规模仅为端游的九分之一,但用户规模已经超过端游市场,而且是唯一继续呈现快速增长的游戏细分领域。上半年,手游市场销售收入达到25.3亿元,相比去年同期增长100.8%。此间手游产品、研发企业、运营平台快速增长,但同时出现内容同质化加重、用户黏性降低等问题,大大缩短了手游产品的生命周期。近五年的数据显示,手游市场份额逐年扩大,目前占市场份额已到7.5%。iOS平台的数据显示,今年上班年手游市场中,角色扮演类和策略类产品的下载和付费排行均有所下降,取而代之的是动作类游戏。

通过以上摘自中国电子商务研究中心的研究报告的数据可以看出,端游市场出现下滑现象严重,页游市场的增速亦放缓,而手游市场却迎来春天。移动互联网可以说造就了一个又一个的神话。面对智能终端的普及、用户付费能力的提升,游戏厂商们也憧憬着能在手游领域成就“神话”。巨大的利润必然会引发激烈的战火,如何突围是摆在每个手游开发团队面前必须考量的问题,把握用户需求,发掘游戏创意,注重营销推广必是关键。

手游市场泡沫

手游市场一夜暴富的传说太多,引无数英雄尽折腰。相较于端游,手游技术的开发难度更低,即入门门槛更低,同时手游相对投资较少,回报迅速,利润颇高等等特点,这无疑会吸引大波的创业者进入手游领域淘金,想要在手游市场分一杯羹而实现一夜暴富的梦想。目前大大小小的手游团队如繁星无数,但各自都企图在激烈的手游市场竞争中杀出一条血路。茫茫多的手游团队,必然会有大量的游戏产出,而在这激烈的竞争中获得成功的游戏只会有一小部分。手游市场的日益壮大也吸引着传统大型客户端游戏厂商纷纷涌入这个市场。搜狐、腾讯这些实力强劲的大咖纷纷涌入手游市场,依靠自身人才、资金、用户群体等方面的优势,让自主创业的手游团队面临的压力与日俱增,生存空间一再缩小。手游市场是否会像当年网游市场一样,随着大量资金、团队涌入,最终市场被几个上市游戏巨头占据?

手游市场的资金涌入量之大之迅猛,让人咂舌。随着各种各样的手游之爆炸性成功,众多投资者察觉到了手游市场的广阔的发展前景,同时也引来了上市公司、PE、VC、民间资本等各类资本疯狂涌入。手游行业并购已然风生水起,浙江传媒收购杭州边锋网络和上海浩方,掌趣科技收购海南动网先锋,甚至有传闻说华谊兄弟将收购手游公司广州银汉。上市公司涉足手游,如果自己组建团队开发,因经验不足,通常会面临投资周期长且失败风险高的问题,所以一概倾向于选择更为稳妥的方式,即并购业界相对成熟的手游公司。现在国内手游开发团队大部分规模小,融资途径少,上市更是遥遥无期,若是被上市公司收购也不失为天上掉馅饼的好事。面对各类资本疯狂涌入手游市场,部分专业的PE、VC则相当谨慎。

手游,当一个创意产业创意枯竭之时。目前来看,国内手游市场的模仿现象十分严重。今年比较火爆的手游《我叫MT》是在一款名叫《智龙迷城》的基础上进行本土化改良。同样火爆的《疯狂猜图》也被指原型为一款德国手游《icom ania》,一模一样的玩法,几乎没有改动的UI。不可否认的是,模仿确实可以带来巨大成功,而且投资更低,用时更短。一款全新原创手游的成功,会使得模仿者纷至沓来,甚至是赶超前者,这对原创游戏和坚持原创游戏的环境无疑会是“杀人诛心”般的破坏。

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写在最后

手游就像是现实版的灰姑娘,穿上了移动互联网这双水晶鞋之后完成了华丽转身。抛开少编偏爱的主机游戏与竞技类游戏,手游市场的迅速发展确实不容小觑,它是如端游、页游一样,火过了恢复平静,还是随着移动终端的飞速发展而一发不可收拾,相信大家一定有自己的定夺。泡沫的影子不难看见,考验各大厂商、手游开发团队或者说手游市场的时候已到,无论是分一杯羹还是挖一个坑,少编都希望大家是冲着重视手游的价值而来,而不是冲着市场追捧手游概念即而使炙手可热的新星变成烫手的山芋,免得市场的热捧退去后,留下一些空虚。

(转载请注明作者与原文链接)

责任编辑:闫佳明 来源: 51CTO
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