免费游戏设计法则12:主角可不想挂掉

开发 游戏开发
千万不要轻易摘到玩家所扮演的主角光环。无论他们玩的如何,要留下空间让他们来提升自己,而不要轻易告诉他们,“你已经完了,你真是个傻子,你的水平太烂,后面的游戏已经没法进行下去了。”

Nicholas曰:

P2P游戏的重中之重就是让玩家玩的爽,不断从胜利走向胜利。

当然,并不是说玩家就不需要使用各种技巧了,而是让他们不断从胜利走向胜利,并获得各种积极反馈。对于游戏的头20分钟来说,这一点实在太重要了。如果你希望让F2P游戏的玩家能够沉浸进去,就需要让他们体会到自己已经很快掌握了游戏,并不断取得各种近战。开发者必须构建一个愉悦的情感旅程,让玩家不断学习,提高,和享受这个过程。

教育心理学的研究成果告诉我们,如果所学的科目内容恰恰在他们目前能力所能承受的边缘地带,他们会取得***的提升。(可悲的是,因为每个人的特点不同,这个边缘地带对每个学生是完全不同的,但传统教育的悲哀恰恰是用同一个门槛来要求所有的学生,和因材施教差的太远)。在这方面,游戏堪为教育之师。每款成功设计的游戏都是这方面的行家里手,游戏设计师已经花了几十年的时间来找到玩家技能提升的边缘地带(或者说门槛)。

真正重要的是,玩家需要认识到自己为什么需要不断玩下去(时间是最重要的机会成本,对于F2P游戏来说更是如此)。在过去,他们会因为自己花了40美刀而产生这样的想法,即便这游戏烂的渣一样,也花了我40美刀,不行,怎么也得打通关。但现在这样的事已经不可能发生了。更糟糕的是,很多玩家(甚至包括部分硬核玩家)如果发现游戏太难,不断在里面受挫,就会毫不犹豫的转身离开。怎么说呢,游戏玩家心理不断浮躁化肤浅化小白化女性化的变化过程其实是一种社会现象,中外都是一样,外国玩家也好不到哪儿去。

Natural Motion曾发行过一款叫Backbreaker的游戏。它是一款美式橄榄球游戏,其中的***个关卡需要玩家通过躲避其他玩家完成一次底线得分。在经过多次测试后,Natural Motion终于找到了一个理想的解决方案:让玩家无论在任何情况下都不可能完不成底线得分。也就是说,***都能得分。

在玩家***次玩的时候,无论操控多垃圾,总是可以成功得分。

那么我们把这个游戏的情感体验来分析下:玩家得分了,于是感觉很爽,自己很厉害。于是他们觉得自己可以玩的更好,于是他们继续深入游戏,不断提升和改进自己的表现,于是获得更多的得分和乐趣。

Bejeweledd Blitz(宝石迷阵)也使用了这种模式。在这款游戏中任何玩家都不可能失败:无论是谁,每次玩的时候都会在60秒后结束游戏。根本不存在失败的状态。因此带给玩家的体验不是“我挂了“,而是”这个分数挺不错的,下次我要争取得更高的分数“。

在F2P游戏中,开发者的主要任务就是让玩家玩的爽,不要轻易摘掉他们的主角光环。

Rob 补充道,

人们经常把F2P游戏和街机游戏相比较。这种比较很简单,但同时也很无厘头。街机游戏需要玩家塞进游戏币才能继续游戏,而一款好的免费游戏可以让玩家一直免费玩下去,只要你愿意。事实上,当家用主机市场兴起后,街机市场就没落了,因为家用主机允许玩家以固定的价格来体验街机中的所有游戏内容。街机游戏无法再和从前一样肆无忌惮的向玩家要游戏币来体验游戏内容,也从此江河日下。F2P游戏则是另一次革命,所革的就是付费获得游戏内容的商业模式。

该法则12则进一步证明将F2P游戏和街机游戏相提并论是毫无意义的。为了鼓励玩家继续花钱玩,街机游戏靠的是Game Over画面。而F2P游戏则完全相反。永远,永远不要在一款F2P游戏里面让玩家看到Game Over的画面

街机游戏和F2P游戏另一点不同的是,街机游戏的目标用户是争强好胜的初高中生,他们觉得往游戏机里面塞游戏币暴虐别人是很爷们的事情。或者,被虐。但F2P游戏则完全不同。永远不要让你的玩家在F2P游戏里面受到强烈的挫败感。虽然游戏中充满了各种挑战,但这种挑战不是变态的,而是合乎情理相对平衡,且存在各种解决方案的。如果你的游戏让人觉得非常不公平,玩起来不爽,留存率就会直线下降。

最重要的是,街机游戏和F2P游戏的商业模式不同。对于街机游戏来说,付费转化率是100%。而优秀的F2P游戏则从其粉丝身上赚钱。

原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101dvor.html

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免费游戏设计法则4:保证游戏乐趣的层级

免费游戏设计法则5:永无休止的重要性

 

责任编辑:彭凡 来源: 新浪博客
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