免费游戏设计法则7:将免费进行到底

开发 游戏开发
允许玩家在整个游戏过程中都不需要花钱。如果过早强制的设置付费障碍,反而可能会把潜在的玩家拒之门外。

Nicholas曰:免费游戏相比付费游戏最大的优势就在于低进入门槛。

至少从游戏价格来看,这个低门槛不是一般的低,而是0.  

Dan Ariely在他《怪诞行为学-可预测的非理性》一书中写到,人们总是对免费的东西趋之若鹜,免费相对1美分,或者App Store中的99美分来说有质的区别。

奇怪的是很多游戏开发者仍然习惯于在游戏进展到一定程度后强制的设定一些付费障碍,让玩家不花钱就没法玩,或者玩的不爽。对我来说,用户获取/留存/货币化的整个过程都是关于如何寻找玩家,留住玩家,以及让玩家在游戏中花钱。因此,强制的设置一些付费门槛把玩家拒之门外实在是不明智的选择。

因此,真正有效的方法是让整个游戏体验都可以免费,这样可以带来以下的这些好处:

1. 让玩家觉得游戏开发者很厚道,这一点在法则6中已经提到过了

2. 只要玩家还愿意留住你的游戏里,就有办法实现货币化。而一旦他们离开游戏,从玩家身上赚钱就成了白日梦。

3. 如果强制的设置一些付费障碍,玩家可能会穷于应付,因此分心,或是干脆转身离开。要知道,现在的游戏营销成本实在是不少,你花了那么钱把玩家吸引过来,然后毫不留情的让他们离开,作为游戏开发者,你是不是疯了?

4. 你可以避免一些很过火的货币化策略,这样有助于提升你在玩家心中的地位,并获得口碑营销

5. 你可以测试玩家愿意在哪些地方付费,并允许不同的玩家为不同的东西付费,比如纯装饰性的道具物品,个性化的物品,游戏进展,需要靠游戏时间累积的货币,能量等等。

6. 你不再对游戏内容本身收费(相信很多玩家很快就不再愿意为游戏内容本身付费了),而是帮助玩家实现自身的情感和对自我表达,自我实现,成就等各方面的需求。简单点说,就是马斯洛需求层次里面上面三层的那些需求。而不仅仅是贪婪,恐惧,炫耀。。。 

对我来说,所谓的共享软件,demo演示版本或者免费试用版本都是无稽之谈,既然免费,不如免费到底。

使用付费障碍的方式把玩家拒之门外如今是愚不可及的事情,多想想如何帮助玩家实现自己在游戏中的快乐,梦想,情感,成就欲望等,你会得到更多。

Rob补充到,

目测法则7是游戏开发者最难做到同时也是最难把握的一条法则了。当前的游戏开发者习惯于靠出售游戏内容来赚钱,因此本能上就会想到在游戏的某一环节设置付费障碍。他们仍然无法理解免费游戏和demo示例版本的区别所在。

问题是,他们错了。免费游戏不是这个样子的,而按照之前的本能来设计付费障碍会毁掉游戏,也会毁掉自己的生财之道。免费游戏是基于冥律的,也就是说,在你的收入曲线上,有很长很平的一段区域,其中充满了免费来玩的玩家。如果你对这种曲线感到难以接受,并希望强迫这些玩家去付费,那就难以把握真正成功的免费游戏模型。

这里有个小小的建议,珍惜你的免费玩家。向这些免费玩家提供足够好的内容,欢迎他们加入游戏。毕竟,你是花了营销成本才让他们愿意来玩你的游戏的,随便踢走他们可绝非理智。

珍惜你的免费玩家,他们会向你提供回报的。有些免费玩家会因为欣赏你的游戏而开始付费,其中的部分玩家甚至会变成鲸鱼玩家。而有些免费玩家则会邀请他们的朋友来玩游戏,这样至少可以帮你节省掉营销成本。有些免费玩家会和自己的朋友一起游戏,而这将提高用户留存,从而让这些朋友愿意接着玩,甚至为某些内容付费。有些免费玩家会帮你宣传游戏的趣味性。所有这些免费玩家都是宝贵的财富。

 当然,珍惜免费玩家并不意味着不考虑设计货币化机制。提高付费转化率是任何免费商业模式的核心目标。作为游戏开发者,你只需关注如何设计真正具有游戏性的产品,并珍惜那些免费体验游戏的玩家。

原文链接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101cw8j.html

【编辑推荐】

免费游戏设计法则:系列简介

免费游戏设计法则1:开心最重要

免费游戏设计法则法则2:通过星巴克测试

免费游戏设计法则法则3:玩1分钟,呆1小时

责任编辑:彭凡 来源: 新浪博客
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