iOS开发:Cocos2d-x坐标系统

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位置顾名思义就是物体的位置。在调用任何需要设置位置的函数或从函数获取位置信息前,必须要明确这个函数使用的是哪个坐标系,如调用CCNode类的setPosition函数,它使用的就是GL坐标系,而在处理触摸时间时CCTouch对象在宏的坐标就是屏幕坐标。

不同坐标系的介绍

笛卡尔坐标系

UI坐标系

在ios、安卓、wp一般的UI坐标布局中

  • 原点是在左上角

  • x从左到右递增

  • y从顶到底递增

像这样

Direct3d

DirectX中采取了笛卡尔左手坐标系

OpenGl和Cocos2d

采用了笛卡尔右手坐标系

在2d中,我们只是用2d的场景

如下:

Parent和Childrens

每个继承自CCNode的子类都有一个anchorpoint的属性

当决定放置位置和旋转中心时,均是以anchorpoint作为参照的

getVisibleSie, getVisibleOrigin vs getWinSize

得到当前屏幕大小

如何转换坐标

convertToNodeSpace

用于将在屏幕上的绝对位置转换为一个node相对于另一个node的方法

CCPoint point = node1->convertToNodeSpace(node2->getPosition());

这句代码中,node1相当于父节点,node2相当于子节点 node2的坐标根据node1相对改变

convertToWorldSpce

转换为世界坐标

convertToNodeSpaceAR

convertToWorldSpaceAR

这两个方法在转换过程中考虑到了anchorpoint

 

责任编辑:闫佳明 来源: oschina
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