游戏开发商成功第一步:合适的游戏选择合适的发行商

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每一个游戏工作室都是独一无二的,发行商也是如此,每个公司在企业文化、开发理念和策略上都会有所不同,这些东西都会在一定程度上被公司的业务、设计、技术和营销等诸多元素所推动。

鉴于这一点,我们应该如何去搭配工作室和发行商呢?双方都有自己所追求的目标,所以把他们搭配起来应该不是什么难事,不过要向建立较为成功的合作关系却没那么简单,还是需要投入一些时间和精力的。

这还需要有一个良好的开端。通常情况下,当我们比较严肃地去对待这件事情的时候(完成所有的背景调查并起草相关的合作条款等),往往就是在发行商拜访开发商办公室的时候,此时发行商开始对开发商进行严格的评估,而这个过程正是本文讨论的主题。

进行严格评估的意义

显然,开发团队非常重要,非常有必要对团队是否拥有优秀的人才、技能和经验进行确认。但是背景调查和面谈等方法并不能看出团队在游戏开发过程中的具体动态,人才管理和方向的选定才是关键性因素。

所以游戏工作的管理是非常重要的。事实上,如果研发经理本人比较优秀,那么他(她)就能去建立一支优秀的团队。同时不管团队规模是大还是小,都要保持独立,这是优秀工作室的不二法则。如果缺乏对团队的管理,即便运气再好,团队成员再优秀,游戏项目十有八九还是会出现问题的。

一般情况,发行商在拜访开发商的过程中最为重视的就是技术,技术对于发行商的业务团队来说非常重要,因为这部分东西正是他们所难以掌控的,所以技术对于发行商来说是风险相当高的因素。不过我们对此不必进行深入探讨,因为我个人的观点是它其实并没有那么重要。

退一步来看,如今有许多工作室都采用了授权技术,那些坚持专利解决方案的人们对此很是得心应手。众所周知,使用特定的授权技术或先进的功能并不是影响项目品质或游戏成败的决定性因素,正因为如此,游戏制作所需要的时间一般是探讨技术问题的两倍。

开发解决方案对生产力的影响不像项目管理问题(规划、缺少资源和突发事件等)那样显著,而具体的编码工作也会影响最终的成果。

游戏代码是否经过精心设计?是否很是灵活?能否得到合理优化?是否易于维护?我们能够在面谈过程中能够收集到上述问题的相关线索,但却无法得到确切的答案。

更重要的是,这些讨论的主要目标应该围绕双方的合作关系能够顺利建立来进行,就如《游戏开发者》(Game Developer)杂志总编辑布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)所说的那样——严格的评估过程不能只是一条单行道。

如果想给双方的合作关系开个好头,非常有必要进行公开讨论——诸如创意的控制、发行商的投入、双方的预期和问题的解决等内容。根据我的经验,尽早对这些问题进行讨论,能够在日后有效避免很多不必要的麻烦。

这不仅是一个相互评估过程,同时双方真正了解彼此并履行各自的承诺需要耗费一个完整的开发周期。此时只要你有决心,这种关系就能发展成为长期的合作伙伴关系。

发行商在评估过程中的重点有哪些?

发行商通常寻找的是长期合作关系,这是一个比较合理的重点,因为与第三方共同制作游戏就意味着双方需要在资源、技术、工具和技巧开发等多方面进行投资。

无论是新的游戏项目,还是续集,与相对更为熟悉的人一起合作开发对于发行商来说显然更为容易(可以利用既有的生产线)。此外发行商还需要下一个这样的赌注:工作室会随着时间的推移而逐步完善。

基本上来说,对于发行商而言,严格评估包含对工作室的文化和愿景进行把握,判断其是否具备发展潜力。而对于工作室而言,应该非常清楚自己的战略和长期目标,尤其在结构和游戏的改进方面。工作室只有做到了能够持续完善自我,才有望在未来5年内生存下去。

另一项工作室的必要品质是,懂得如何去整合和利用各种不同的知识——包括有关营销和社论等方面的发行商知识。即便发行商之前曾制作过优秀的作品,他/她也需要有足够的智慧来看清楚外部的情况。例如,你可以做好回答自己是否和其他发行公司有过合作经历的问题,举例说明如何利用外部资源来完善你的作品,帮你找准焦点,或者推动你加倍努力。

工作室需要严格要求自己和产品。虽然有些发行商也非常严格,但***还是开发者自己来执行严格的标准。发行商比较喜欢那些不需要他们亲自动手、值得信任的工作室。在对自己的作品进行评估时要表现出良好的自主性,要能解释清楚自己是如何进行评估的。如果你在呈现高优质游戏方面存在前后不一致的追踪记录,那么发行商多半会根据你最近的表现来判断你是否是一个合适的合作伙伴,所以在内部坚持质量标准和审查过程是非常重要的。

发行商所寻找的是有特色的工作室,同时能否把这一特色变成游戏的一部分。要适当地把你的优势展示给发行商,把玩家或评论者对游戏的认可也展现给他们,同时强调你是如何从游戏的推广中受益的——尤其是当这是发行商的知识产权时。

接着以上的观点,发行商所寻找的不仅只是能够制作游戏的工作室,他们还在寻找那些能够为游戏带来优质公共关系宣传的合作伙伴。这可以当做是对工作室的公共形象进行预先审查,此时你要做的就是推销你自己,所以可以引述一些媒体评论,来描述一下你是如何处理原始知识产权的沟通工作的,或者你是否拥有忠实的玩家社区。虽然这些并不是必要条件,但这显然能够让你平衡好合作关系,从而让工作室给发行商留下更好的印象。

吸引发行商的品质

在召开电话会议的时候,有许多工作室的负责人常会强调建设优秀团队的重要性,拥有重视团队建设的员工才能让工作室具备无限的潜力,所以一定要在战略上吸引、指导和留住人才。

我曾在几年前拜访过一家名叫Guilford的数字游戏制作工作室,该工作室中的分组挑战是非常酷的,每两个人一个小组,需要在一周内开发出一款手机游戏。如今这种开发游戏的方式已经非常普遍,而这也说明工作室对于游戏开发来说是个非常棒的工作场所,可以让管理者更加关注团队本身和他们的表现。

聘用政策也是一个非常有趣的话题,工作室的经理所看重的求职者的品质能够充分展现出工作室的具体风貌。要找到合适的人选并非易事,所以如果经理具备良好的人力资源管理策略,能够提前做好相应的计划,并热衷于招募新的人才,那么就能够维持整个团队的均衡性。

还有一个比较重要的方面是,工作室经理要采用平衡的游戏开发模式,非常清楚工作室自身的优缺点,或者甚至承认过往的失败。对于那些具有特殊背景的经理人来说,这里并没有现成的模式供他们参考,也不会计较他们是否符合这份工作的要求,只要他们对自己的角色和游戏开发充满激情就可以了。

比较危险的情况是,工作室通常会被多个或单个具体的游戏开发要素所驱动,埃里克·贝思克(Erik Bethke)曾在他的著作《游戏的开发与生产》(Game Development and Production)中提到这一问题,并给出了该因素是如何对项目造成影响的案例。很显然,这个问题也是那些拥有项目指导团队的发行商们所要注意的。

能够清楚地描述出工作室的目标和价值标准,并证明自己已经在努力践行这些目标和标准,这样做能让你的工作室脱颖而出。同时,这些东西还能回答一票有关工作室是否是项目***合作伙伴的一系列问题,能够帮助发行商来适应工作室的文化。工作室要能够拒绝模棱两可的请求,在必要时候用合适的方式说“不”会是一个好兆头,即便这可能不会被发行商接受,但至少说明工作室已经拥有了一套非常准确的早期预警系统。

 同样,只得到肯定的答案也会让人感到不安(除非在某些文化中,“Yes”的涵义还有很多),此时我们就需要多注意一下工作室的经理,如果他不对工作室的游戏作品进行评论,那结果可能会非常糟糕。

开发团队希望管理者能够关注他们的产品和他们所做的事情,并随时提供支持,要知道即便是那些大型发行商的***执行官们,也会在游戏开发的不同阶段来对游戏发表自己的评论。除此之外,还需要注意的情况有负责人是否缺乏团队支持、是否被人戴了很多帽子、是否“通晓一切”等等,都是需要严加注意的警示标记。

开发者应该重视哪些要素?

 对于开发者要合作的发行商来说,后者的利益相关者是否拥有共同的目标和工作重点是非常重要的,因为实际情况往往并非如此,同时这也不是很容易就能看出来的,所以你肯定想与一个发展方向非常明确的发行商进行合作。

如果发行商没有一个具体的方向,很容易就会出现错误的决策,而缺乏沟通还会导致项目延期、不必要的方向变更,甚至项目取消等严重后果。你可以在合作之前与发行商就项目的目标和重点进行简要的讨论(比如通过迭代、细加工和研究等把游戏推向市场的时间),借此来了解一下双方能否达成共识。此外还需要弄清楚发行商对游戏的审核过程。

工作室还需要重视创意自由,并获得某种程度的控制权。这里需要指出的是,在发行行业中,当一个工作室在寻找资金来完成某款游戏的制作时,全面控制和“零指导”现象是非常普遍的,不过这种情况在雇佣类交易中是很少发生的。

开发者要能够让发行商明白创意的方向不同于游戏的方向,这一点非常重要,因为即便做出了不同的设计选择,采用了不同的美术元素,你也能够实现相同的游戏目标。值得注意的是,在特定的主题中融合两种不同的设计选择也是可行的,但如果输入的内容太过复杂,就有可能会导致我们无法创造出一致的作品。游戏可以锁定某一方向,以特定的方式进行定位来瞄准特定的用户,但创意工作和总体执行过程则应用由工作室来掌控。

电子游戏并不是一件普通的产品,它最终会是工作室的一件作品,玩家和评论者所评价的是工作室的作品,而不是发行商的作品。除了幕后开发者之外,没有优秀的工作室会想去制作一款没有所有权的游戏作品。开发者需要咨询一下发行商针对第三方工作室所采取的具体的编辑政策和开发举措,这样就能够确保找到合适的发行商。大部分游戏主管会让工作室来进行选择,然后再进行最终剪辑——即便这些选择很不寻常,但开发者***还是提前进行一下确认,即便这种想法听起来有些理想化。

 发行商的相关人员应该主要负责项目的运行工作:制作人或主管要能够做出项目运作决策,提供适当的支持,对游戏有现实预期等。双方要能够就合作达成共识,投身于合作关系的建设之中。同时发行商要能够认同你,这样他/她才会对你的决策给予支持,并在需要进行仲裁时做出***选择。

工作室应该对发行商对游戏的审核过程进行咨询,这是双方建立合作关系的重要组成部分。除了平常的意见反馈和如何就目标及下个步骤(计划和里程碑)达成一致之外,发行商还应该联系咨询顾问对游戏进行评估,或者采用以玩家为中心的测试方法。开发者需要向发行商确认一下自己的游戏是否也能享受这些条件,并且要和发行商确认这些条件能在游戏的开发初期得到落实,这样开发者才能在必要时对游戏进行调整。

当工作室将要和发行商签订合作协议时,参与决策的相关人员应该对发行商会提供哪些服务和双方的合作能带来什么价值进行了解。比如,直接和主机设备制造商签订合作协议将会给工作室的业务带来积极的影响,不仅能够提高游戏的知名度,还能让工作室从中获得大量的专业知识。

同样,工作室要应该能够及时、准确地判断出双方的合作关系能给己方带来的好处。举例来说,如果一个工作室和一家同样为游戏开发者的发行商进行合作,那么前者就有可能得到后者的技术支持和额外的开发资源。这种说法或许不太准确,但***还是能提前确认一下。更重要的是,工作室可能还想知道发行商愿意分享哪些信息和知识,因为内部的数据和研究将会对项目的相关决策造成影响,如果无法得到相关的信息和知识,那将是一件令人非常沮丧的事情。

笔者并不想在这篇文章中讨论过于具体的内容,就如前面提到的,每个工作室都应该设定一个自己的发行商预期标准。一个工作室的能否获得成功主要取决于游戏的开发和所有相关的选择,不过这些选择需要发行商的共同参与,所以在与发行商进行合作时,这一关系尤其需要三思而行。

扩展开来说,与第三方开发者合作的成败取决于合作关系的质量。意识这一点之后,我们就不会忽视掉那些重视你的观点和付出的合作伙伴们。仅仅在游戏开发进度和收入分成等方面发行商进行合作是远远不够的,这些元素无法保证我们能从合作中获得收益,重要的是头脑中的东西。

当开发者和发行商的合作获得***成功之后,两者之间的合作关系就会朝着更具战略意义的方向发展,合作的程序也会越来越少,开发者也能够在创意元素上享有完整的所有权。

但是在此之前,双方就应该把重点放在真正的关键要素上面,这能够帮助双方来判断这一合作关系是否可行。

对于发行商来说,***选择往往不是那些在具体的游戏题材或平台上拥有丰富经验的工作室。如果这样的工作室无法和发行伙伴进行顺利的合作,那么与那些具备更多突出核心价值但缺乏经验的工作室进行合作的风险就要小得多。

另一方面,对于开发者来说,那些***的发行商也许看起来会非常吸引人,能够带来许多有利的条件,但这并不代表双方的合作关系不会出现任何摩擦,也不代表项目最终一定不会被取消。

 Even if everyone is in a rush and has a plane to catch, do not hesitate to ask the hard questions. Each side usually shares the postmortem; why not share the due diligence?

 

或许大家的时间都很紧迫,都在忙着赶飞机,但一定要记得问清楚这些问题。既然双方在事后都会进行分析,那么为何不对严格的评估过程进行共同探讨呢?

 

责任编辑:佚名 来源: cocoachina
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