分享手机MMO游戏的题材构思过程

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我邀请独立开发者Dave Toulouse帮我完整体验从头至尾制作游戏的过程。这里我们将从基本构思和框架着手,然后根据讨论内容和读者评论组合出一款基本的手机MMO游戏。

  我邀请独立开发者Dave Toulouse(游戏邦注:他是《Golemizer》和《Star Corsairs》的开发者)帮我完整体验从头至尾制作游戏的过程。这里我们将从基本构思和框架着手,然后根据讨论内容和读者评论组合出一款基本的手机MMO游戏。

  我很高兴我们将目光锁定于手机MMO。我知道Dave能够阐述任何题材的游戏制作,但基于浏览器的游戏似乎是获得成功的捷径。若游戏能够适应浏览器,那它就能够搭载许多设备,包括智能手机,我们能够跳过整个应用制作过程、审核问题、时间限制及更新工作。简单性是整个项目的关键点。

  那么我们的游戏将是什么样子?玩家将进行什么操作?虽然我们已顺利完成若干简单目标和机制,但要记住***版本的游戏非常简单而直接。我们希望设计和游戏内容能够更多展示设计理念,而非***画面或机制。浏览器具有简单性特点,所以我们也需要保持设计的简单性。我从《Die2Nite》、《Illyriad》、《Glitch》,甚至是若干社交游戏中获得灵感。

  

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  fullscreen capture 1 from massively.joystiq.com

  我起初先构想自己期望的游戏操作内容。经过深思熟虑后,我希望游戏每天能够只容纳若干玩家,能够只涉及若干操作。虽然我们很不喜欢社交游戏的能量运用机制,它通常会在大约15分钟的体验后就要求玩家掏钱,但我发现能量其实是“精力”的代名词。在沙盒游戏领域中,精力是关键要素。《Wurm Online》及其他游戏允许玩家进行特定数量的操作,直到他们耗尽精力,需要进行休息。在很多社交游戏中,玩家的休息操作就是退出系统,进行等待,但玩家可以选择支付现金,从而跳过等待环节。一段时间后,社交游戏的能量机制就会让人觉得像是骗人伎俩,这是非常巧妙的招数,但依然只是个小伎俩。

  

full screen capture from massively.joystiq.com

 

  full screen capture from massively.joystiq.com

  我还希望游戏能够减少玩家的操作内容,因为这款MMO游戏非常简单。我们已将操作数量缩至1天1次。

  在确定玩家将如何同游戏空间互动后,下面我们将论述其中原因。我们一直都很喜欢求生主题的MMO游戏(游戏邦注:通过少量工具和希望将玩家置于危险境地的游戏)。我希望这款小型MMO游戏的玩家能够努力争取某些物品,获得帮助其他玩家的物品。我觉得让玩家汇聚成小帮派,然后进行相互较量,以实现顺利存活是很棒的想法。那么要设立多少帮派?为什么帮派数量如此重要?

  

fullscreen capture 2 from massively.joystiq.com

 

  fullscreen capture 2 from massively.joystiq.com

  我们最终设定3个基本派别。为将游戏变得具有可玩性,我们最终决定让玩家享有变成松鼠、海龟还是乌鸦的选择。每个种类都有其利弊,这有点像剪刀石头布原理。例如,乌鸦很快,但无法运载很多物品。海龟可以运载很多物品,但其速度很慢。松鼠则处于折中水平,在两方面的表现都还不错。此外,我们还给各种类引入不同的地形奖励。

  玩家可以深入森林收集物品,以期从中获得尽可能多的物品,然后最终取得胜利。为什么是3个种类?想象下若是游戏只有2个种类。由于我们的游戏有时间限制,我们将融入“胜利”情境。3个种类不仅防止游戏过于简短,避免仅停留在一方比另一方持续更久的模式上,而且还能创制造张感,使游戏出现间谍和背叛情况。这就是设置3个种类的优点所在。

  截至现在我们已把握游戏的基本构思及运作方式。把握基本可行框架是件值得高兴的事。

  我们现已握有暂时的作品,暂时的美工元素及可行的游戏构思。我们的想法是所有用户都会登陆注册,加入帮派,融入到游戏世界中收集商品,推进自己的角色走向胜利。玩家可以随意注册,选择自己的角色。注意我们不会在项目之后保留你的邮件地址或相关信息。但在游戏过程中,我们可以运用你所输入的内容。

  首先,游戏是否应该属于特定题材?你是否偏好科幻题材?你觉得现代背景如何?记住我们将会逐步更新美工内容,Dave会对内容做出相应调整。

  接着,确定游戏要融入何种类型的持续性。持续性在MMO中非常关键,但其呈现方式多种多样。我们无需拥有包含持久美术元素的三维空间。我们是否希望运动场变成游戏的持续性元素?我们是否应该允许玩家相互战斗,将他们所呈现的数值和影响变得具有持续性?若你开始考虑这方面,不妨想想持续性在不同游戏中的运作情况,你会发现这是个非常复杂的问题。

  ***,你应该思考这些基本设计构思如何在你最喜爱的作品中呈现。仅通过邮件沟通,我就发现讨论开发工作是件非常有趣的事情。我还发现自己颇钟情于某些题材、风格及机制。我喜欢硬核机制,但我不是复杂游戏的粉丝。游戏内容可以简单而富有趣味。

  下面是读者对我们两项问卷调查的回复。

  

genre(from massively)

 

  genre(from massively)

  你偏好什么题材?

  * 现代题材(Modern Day)——24(13.0%)

  * 科幻题材(Science Fiction)——48(25.9%)

  * 梦幻题材(Fantasy)——68(36.8%)

  * 科学奇幻(Science Fantasy)——45(24.3%)

  

persistent(from massively)

 

  persistent(from massively)

  游戏应如何保持持久性?

  * 帮派拥有供各玩家添加的众多商品——27(14.4%)

  * 玩家在运动场的某些领域里互相较量——35(18.6%)

  * 运动场随玩家的互动而发生改变——126(67.0%)

  原文地址:http://gamerboom.com/archives/47369

责任编辑:佚名 来源: 游戏邦
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