游戏设计师:从商业角度谈工作室创建

移动开发
今天我们就从商业角度谈论游戏工作室创建,制作游戏需要大量繁琐工作,但看到玩家从中获得乐趣让我们觉得所有付出都值得。

本文作者为Tomas Rawlings,他是游戏设计师和游戏咨询顾问,同时是Red Wasp Design联合创始人以及Auroch Digital创意总监。

今天我们就从商业角度谈论游戏工作室创建,虽然制作游戏需要大量繁琐工作,但看到玩家从中获得乐趣让我们觉得所有付出都值得,工作本身并不简单。(51CTO推荐阅读:从PC到手机 老外大谈游戏开发及界面设计)。

[[35142]]

国外游戏工作室(PS:奎爷V5)

我首先要谈的是游戏是业务。经营任何业务都具有挑战性,管理工作不属于游戏制作,但是个必不可少的内容。若游戏无需以盈利为目的,那么尽情享受创作乐趣。有些模块图像和开源团队就以此为工作目标。开发者是否需着眼创作乐趣,将工作当作爱好?

即便你将游戏视作业务,也应首先让其成为爱好,创工作氛围,你才会愿意为游戏掏钱。你***掏钱买份《小行星大冒险2》,尝试制作游戏,看看自己是否适合开发工作,而不是告诉老板如何制作,所有工作瞄准创收,***你会发现你所认为的游戏设计其实和实际情况相左。

若你想要把游戏设计变成业务,你就要清楚自己要运作何种游戏游戏。这里有个古老的谚语:低耗、高质和快速,只能任选其二。我认为这也适用游戏工作室。你能够耗费少量资金快速制作游戏,但作品定难以达到上乘质量。你或许能够制作高质量作品,但其必定需耗费更多资源,因而需投入更多成本。通过制作大量游戏以期获得成功符合常理。《愤怒的小鸟》开发商早前就已推出52款游戏。重要的是参与人员需明白工作室属于什么类型,要朝何处发展。

#p#

投资做游戏

现在我们就来谈谈投资。制作全新也许两个月(简单作品),也许1年多(更复杂的作品)。在这期间,你和你的团队需要开销。你要付出的成本包括时间、所需设备和营销预算。不要认为游戏仅凭质量就获得广泛销路。若作品不巧碰上数百款应用同时发行,那么要从中脱颖而出绝非易事。即便是简单作品,也至少需要准备5000美元用于打广告和开展其他营销活动。营销预算对新游戏的成功来说非常重要。这里我只能说开发者应给予大量关注,这和游戏开发本身同样重要。

你可以选择利用工作之余制作游戏,但从我的经验来看,如果你希望将此发展成某项业务,仅把它当作爱好是不够的,只将少数精力用于游戏开发最终只会带来不良结果,开发进度将每况愈下。不仅如此,若你想要通过开发游戏谋生,就要投入更多精力。这意味着你需要资金支撑项目。

幸运的是,和其他业务不同,游戏开发只要投入少量资金。只需人手一台电脑,若干开发软件及其他零星费用(例如,苹果iOS开发者每年支付100美元授权费)。和开餐厅比较你就会明白我的意思。***的成本在于你支付给自己的酬劳。在投入项目前,你也需要将自身成本降至***。除吃住外你还需要什么?哪些奢侈享受是你所不需要的?虽然你已筹集足够资金支持项目进展,但世事难料,你需要留有调整空间。

你可以选择节省部分资金,所以当你退出项目时仍有资本。你可以尝试从IndieGoGo之类网站筹集资金。你也可以先投入能够带来些许营收的项目,或者寻求外部资助展开项目。例如,我目前正协助在英国开发者大会成立座谈小组,创建Wellcome Trust组织,旨在给生物科学主题游戏提供资金帮助。

Battle for Hoth from gawkerassets.com

Battle for Hoth from gawkerassets.com

#p#

受雇于人

你也可以选择受雇于人,开始自己的游戏开发生涯(如帮助发行商制作游戏,从中获利)。你将需要我们之前谈到的创意和构思,但在这里你的创意和构思是用于服务他人。你可以根据现有作品进行构思,就像《Star Wars: The Battle for Hoth》,或者向发行商提出新构思,获得他们的融资,就像《Savage Moon》。这些都是艰苦工作,你首先需同发行商联系,因为仅向他们提出构想很难有所收获。你需要同他们面对面交谈,发表你的看法,至少需要传递大概设计构想(大概1页)和简短视频(大概10秒钟),呈现游戏最终形态。有些发行商需要更多内容,如演示文本或构思画面。记住还有很多开发者在争取他们的投资,所有你需要确保能够在他们中脱颖而出。

Savage Moon from aeropause.com

Savage Moon from aeropause.com

#p#

游戏推广

你可以在E3游戏展、科隆游戏展以及开发者大会等活动碰到发行商。参加大会需支付相应费用(通常1000多美元),但如果这能够换来10万美元合同,那么一切都值得。进入大会,你需要进行系列社交活动,若没有预约,发行商通常不会让你进入他们的个人展台。办法之一就是参加发行商代表的演讲大会,随后在重要会议中表达自己的祝贺,询问自己能否同他们交流,谁是沟通***人选。再来就是留心观察他人ID名牌,若你发现一同排队等咖啡的人是发行商,就试着展开交谈。你需要进行系列闲聊,不是所有人都具备该技能,所以如果你缺乏该技能,可又希望采取此策略,需要同团队其他具备该能力的人讨教。这个办法确实有效,我们就是采用此办法使我们的初创工作室同索尼公司达成合作协议。

这里我还得谈谈社交媒介,Twitter和LinkedIn是很好的社交工具,你应该充分利用,但他们不过是面对面交流的补充工具,所以记住你无法仅对着PC屏幕就完成所有工作。

谈到这里,你应该知道如何争取合作开发商,如何构想有望发展成热门作品的游戏创意,学习运作游戏工作室,明白如何融资。我***想说的是希望你能够从中有所启发。

 

责任编辑:景琦 来源: 游戏邦
相关推荐

2011-03-28 18:16:20

Ben Murch本·默奇尸横遍野

2009-09-16 09:28:58

2013-04-23 11:09:40

游戏工作室开发项目流程iOS开发

2011-08-10 15:40:53

2011-04-06 13:02:28

植物大战僵尸游戏开发

2010-04-14 10:30:02

金山游戏工作室

2016-01-06 11:20:40

手游工作室成长

2011-05-03 17:12:17

2016-11-11 10:26:55

群晖NAS

2014-10-10 13:54:00

设计小米设计

2011-05-04 16:08:00

工作站戴尔Precision

2019-12-10 16:50:01

人工智能设计Philipe Sta

2011-04-27 13:12:00

工作站惠普散热

2011-04-25 09:13:45

开发失败原因游戏设计iPhone

2011-04-25 10:24:53

工作站HPZ200 SFF

2012-06-11 10:50:52

DoNews工作室

2011-06-07 15:38:29

2013-06-24 14:15:13

顶尖开发者美国开发者收入开发工作室

2012-06-13 11:32:11

DoNews工作室
点赞
收藏

51CTO技术栈公众号