Lua脚本语言入门及魔兽争霸中的Lua函数调用

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Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。在Lua中,一切都是变量.在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计及魔兽争霸中的Lua函数调用。

在这篇文章中,我想向大家介绍如何进行Lua程序设计及魔兽争霸中的Lua函数调用。我假设大家都学过至少一门编程语言,比如Basic或C,特别是C。因为Lua的***用途是在宿主程序中作为脚本使用的。

Lua 的语法比较简单,学习起来也比较省力,但功能却并不弱。

在Lua中,一切都是变量,除了关键字。请记住这句话。

I. 首先是注释

写一个程序,总是少不了注释的。

在Lua中,你可以使用单行注释和多行注释。

单行注释中,连续两个减号"--"表示注释的开始,一直延续到行末为止。相当于C++语言中的"//"。

多行注释中,由"--[["表示注释开始,并且一直延续到"]]"为止。这种注释相当于C语言中的"/*…*/"。在注释当中,"[["和"]]"是可以嵌套的。

II. Lua编程

经典的"Hello world"的程序总是被用来开始介绍一种语言。在Lua中,写一个这样的程序很简单:

  1. print("Hello world")  

在Lua中,语句之间可以用分号";"隔开,也可以用空白隔开。一般来说,如果多个语句写在同一行的话,建议总是用分号隔开。

Lua 有好几种程序控制语句,如:

◆条件控制:if 条件 then … elseif 条件 then … else … end

◆While循环:while 条件 do … end

◆Repeat循环:repeat … until 条件

◆For循环:for 变量 = 初值,终点值,步进 do … end

◆For循环:for 变量1,变量2,… ,变量N in表或枚举函数 do … end

注意一下,for的循环变量总是只作用于for的局部变量,你也可以省略步进值,这时候,for循环会使用1作为步进值。

你可以用break来中止一个循环。

如果你有程序设计的基础,比如你学过Basic,C之类的,你会觉得Lua也不难。但Lua有几个地方是明显不同于这些程序设计语言的,所以请特别注意。

.语句块

语句块在C++中是用"{"和"}"括起来的,在Lua中,它是用do 和 end 括起来的。比如:

  1. do print("Hello") end  

你可以在 函数 中和 语句块 中定局部变量。

.赋值语句

赋值语句在Lua被强化了。它可以同时给多个变量赋值。

例如:

  1. a,b,c,d=1,2,3,4  

甚至是:

  1. a,b=b,a -- 多么方便的交换变量功能啊。 

在默认情况下,变量总是认为是全局的。假如你要定义局部变量,则在***次赋值的时候,需要用local说明。比如:

  1. local a,b,c = 1,2,3 -- a,b,c都是局部变量  

.数值运算

和C语言一样,支持 +, -, *, /。但Lua还多了一个"^"。这表示指数乘方运算。比如2^3 结果为8, 2^4结果为16。

连接两个字符串,可以用".."运处符。如:

  1. "This a " .. "string." -- 等于 "this a string" 

.比较运算

  1. < > <= >= == ~= 

分别表示 小于,大于,不大于,不小于,相等,不相等

所有这些操作符总是返回true或false。

对于Table,Function和Userdata类型的数据,只有 == 和 ~=可以用。相等表示两个变量引用的是同一个数据。比如:

  1. a={1,2} 
  2.  
  3. b=a 
  4.  
  5. print(a==b, a~=b) -- truefalse 
  6.  
  7. a={1,2} 
  8.  
  9. b={1,2} 
  10.  
  11. print(a==b, a~=b) -- falsetrue 

.逻辑运算

  1. and, or, not 

其中,and 和 or 与C语言区别特别大。

在这里,请先记住,在Lua中,只有false和nil才计算为false,其它任何数据都计算为true,0也是true!

and 和 or的运算结果不是true和false,而是和它的两个操作数相关。

a and b:如果a为false,则返回a;否则返回b

a or b:如果 a 为true,则返回a;否则返回b

举几个例子:

  1. print(4 and 5) --> 5 
  2.  
  3. print(nil and 13) --> nil 
  4.  
  5. print(false and 13) --> false 
  6.  
  7. print(4 or 5) --> 4 
  8.  
  9. print(false or 5) --> 5 

在Lua中这是很有用的特性,也是比较令人混洧的特性。

我们可以模拟C语言中的语句:x = a? b : c,在Lua中,可以写成:x = a and b or c。

最有用的语句是: x = x or v,它相当于:if not x then x = v end 。

.运算符优先级,从高到低顺序如下:

  1.  
  2. not - (一元运算) 
  3.  
  4. * / 
  5.  
  6. + - 
  7.  
  8. ..(字符串连接) 
  9.  
  10. < > <= >= ~= == 
  11.  
  12. and 
  13.  
  14. or 

III. 关键字

关键字是不能做为变量的。Lua的关键字不多,就以下几个:

  1. and break do else elseif 
  2.  
  3. end false for function if 
  4.  
  5. in local nil not or 
  6.  
  7. repeat return then true until while 

IV. 变量类型

怎么确定一个变量是什么类型的呢?大家可以用type()函数来检查。Lua支持的类型有以下几种:

◆Nil 空值,所有没有使用过的变量,都是nil。nil既是值,又是类型。

◆Boolean 布尔值

◆Number 数值,在Lua里,数值相当于C语言的double

◆String 字符串,如果你愿意的话,字符串是可以包含''字符的

◆Table 关系表类型,这个类型功能比较强大,我们在后面慢慢说。

◆Function 函数类型,不要怀疑,函数也是一种类型,也就是说,所有的函数,它本身就是一个变量。

◆Userdata 这个类型专门用来和Lua的宿主打交道的。宿主通常是用C和C++来编写的,在这种情况下,Userdata可以是宿主的任意数据类型,常用的有Struct和指针。

◆Thread 线程类型,在Lua中没有真正的线程。Lua中可以将一个函数分成几部份运行。如果感兴趣的话,可以去看看Lua的文档。

V. 变量的定义

所有的语言,都要用到变量。在Lua中,不管你在什么地方使用变量,都不需要声明,并且所有的这些变量总是全局变量,除非,你在前面加上"local"。

这一点要特别注意,因为你可能想在函数里使用局部变量,却忘了用local来说明。

至于变量名字,它是大小写相关的。也就是说,A和a是两个不同的变量。

定义一个变量的方法就是赋值。"="操作就是用来赋值的

我们一起来定义几种常用类型的变量吧。

A. Nil

正如前面所说的,没有使用过的变量的值,都是Nil。有时候我们也需要将一个变量清除,这时候,我们可以直接给变量赋以nil值。如:

  1. var1=nil -- 请注意 nil 一定要小写 

B. Boolean

布尔值通常是用在进行条件判断的时候。布尔值有两种:true 和 false。在Lua中,只有false和nil才被计算为false,而所 有任何其它类型的值,都是true。比如0,空串等等,都是true。不要被C语言的习惯所误导,0在Lua中的的确确是true。你也可以直接给一个变 量赋以Boolean类型的值,如:

  1. varboolean = true 

C. Number

在Lua中,是没有整数类型的,也不需要。一般情况下,只要数值不是很大(比如不超过100,000,000,000,000),是不会产生舍入误差的。在很多CPU上,实数的运算并不比整数慢。

实数的表示方法,同C语言类似,如:

  1. 4 0.4 4.57e-3 0.3e12 5e+20 

D. String

字符串,总是一种非常常用的高级类型。在Lua中,你可以非常方便的定义很长很长的字符串。

字符串在Lua中有几种方法来表示,最通用的方法,是用双引号或单引号来括起一个字符串的,如:

  1. "This is a string." 

和C语言相同的,它支持一些转义字符,列表如下:

  1. a bell 
  2.  
  3. b back space 
  4.  
  5. f form feed 
  6.  
  7. n newline 
  8.  
  9. r carriage return 
  10.  
  11. t horizontal tab 
  12.  
  13. v vertical tab 
  14.  
  15. \ backslash 
  16.  
  17. double quote 
  18.  
  19. ' single quote 
  20.  
  21. [ left square bracket 
  22.  
  23. ] right square bracket 

由于这种字符串只能写在一行中,因此,不可避免的要用到转义字符。加入了转义字符的串,看起来实在是不敢恭维,比如:

  1. "one linennext linen"in quotes", 'in quotes'" 

一大堆的""符号让人看起来很倒胃口。如果你与我有同感,那么,我们在Lua中,可以用另一种表示方法:用"[["和"]]"将多行的字符串括起来,如:

  1. page = [[ 
  2.  
  3. Lua 
  4.  
  5. [[a text between double brackets]] 
  6.  
  7. ]] 

值得注意的是,在这种字符串中,如果含有单独使用的"[["或"]]"就仍然得用"["或"]"来避免歧义。当然,这种情况是极少会发生的。

  1. E. Table 

关系表类型,这是一个很强大的类型。我们可以把这个类型看作是一个数组。只是C语言的数组,只能用正整数来作索引;在Lua中,你可以用任意类型 来作数组的索引,除了nil。同样,在C语言中,数组的内容只允许一种类型;在Lua中,你也可以用任意类型的值来作数组的内容,除了nil。

Table的定义很简单,它的主要特征是用"{"和"}"来括起一系列数据元素的。比如:

  1. T1 = {} -- 定义一个空表 
  2.  
  3. T1[1]=10 -- 然后我们就可以象C语言一样来使用它了。 
  4.  
  5. T1["John"]={Age=27, Gender="Male"

这一句相当于:

  1. T1["John"]={} -- 必须先定义成一个表,还记得未定义的变量是nil类型吗 
  2.  
  3. T1["John"]["Age"]=27 
  4.  
  5. T1["John"]["Gender"]="Male" 

当表的索引是字符串的时候,我们可以简写成:

  1. T1.John={} 
  2.  
  3. T1.John.Age=27 
  4.  
  5. T1.John.Gender="Male" 

  1. T1.John{Age=27, Gender="Male"

这是一个很强的特性。

在定义表的时候,我们可以把所有的数据内容一起写在"{"和"}"之间,这样子是非常方便,而且很好看。比如,前面的T1的定义,我们可以这么写:

  1. T1= 
  2.  
  3.  
  4. 10, -- 相当于 [1] = 10 
  5.  
  6. [100] = 40, 
  7.  
  8. John= -- 如果你原意,你还可以写成:["John"] = 
  9.  
  10.  
  11. Age=27, -- 如果你原意,你还可以写成:["Age"] =27 
  12.  
  13. Gender=Male -- 如果你原意,你还可以写成:["Gender"] =Male 
  14.  
  15. }, 
  16.  
  17. 20 -- 相当于 [2] = 20 
  18.  

看起来很漂亮,不是吗?我们在写的时候,需要注意三点:

***,所有元素之间,总是用逗号","隔开;

第二,所有索引值都需要用"["和"]"括起来;如果是字符串,还可以去掉引号和中括号;

第三,如果不写索引,则索引就会被认为是数字,并按顺序自动从1往后编;

表类型的构造是如此的方便,以致于常常被人用来代替配置文件。是的,不用怀疑,它比ini文件要漂亮,并且强大的多。

  1. F. Function 

函数,在Lua中,函数的定义也很简单。典型的定义如下:

  1. function add(a,b) -- add 是函数名字,a和b是参数名字 
  2.  
  3. return a+b -- return 用来返回函数的运行结果 
  4.  
  5. end 

请注意,return语言一定要写在end之前。假如你非要在中间放上一句return,那么请写成:do return end。

还记得前面说过,函数也是变量类型吗?上面的函数定义,其实相当于:

  1. add = function (a,b) return a+b end 

当你重新给add赋值时,它就不再表示这个函数了。你甚至可以赋给add任意数据,包括nil (这样,你就清除了add变量)。Function是不是很象C语言的函数指针呢?

和C语言一样,Lua的函数可以接受可变参数个数,它同样是用"…"来定义的,比如:

  1. function sum (a,b,…) 

如果想取得…所代表的参数,可以在函数中访问arg局部变量(表类型)得到。

如 sum(1,2,3,4)

则,在函数中,a = 1, b = 2, arg = {3, 4}

更可贵的是,它可以同时返回多个结果,比如:

  1. function s() 
  2.  
  3. return 1,2,3,4 
  4.  
  5. end 
  6.  
  7. a,b,c,d = s() -- 此时,a = 1, b = 2, c = 3, d = 4 

前面说过,表类型可以拥有任意类型的值,包括函数!因此,有一个很强大的特性是,拥有函数的表,哦,我想更恰当的应该说是对象吧。Lua可以使用面向对象编程了。不信?那我举例如下:

  1. t = 
  2.  
  3.  
  4. Age = 27 
  5.  
  6. add = function(self, n) self.Age = self.Age+n end 
  7.  
  8.  
  9. print(t.Age) -- 27 
  10.  
  11. t.add(t, 10) 
  12.  
  13. print(t.Age) -- 37 

不过,t.add(t,10) 这一句实在是有点土对吧?没关系,在Lua中,你可以简写成:

  1. t:add(10) -- 相当于 t.add(t,10) 
  2.  
  3. G. Userdata 和 Thread 

这两个类型的话题,超出了本文的内容,就不打算细说了。

VI. 结束语

就这么结束了吗?当然不是,接下来,需要用Lua解释器,来帮助你理解和实践了。这篇小文只是帮助你大体了解Lua的语法。如果你有编程基础,相信会很快对Lua上手了。

就象C语言一样,Lua提供了相当多的标准函数来增强语言的功能。使用这些标准函数,你可以很方便的操作各种数据类型,并处理输入输出。#p#

当然,Lua的***大的功能是能与宿主程序亲蜜无间的合作,因此,下面我会告诉大家,如何在你的程序中使用Lua语言作为脚本,使你的程序和Lua脚本进行交互。这个例子就是我们熟悉的《魔兽争霸》。

使用流程

1. 函数的使用

以下程序演示了如何在Lua中使用函数, 及局部变量

例e02.lua

  1. -- functions 
  2.  
  3. function pythagorean(a, b) 
  4.  
  5. local c2 = a^2 + b^2 
  6.  
  7. return sqrt(c2) 
  8.  
  9. end 
  10.  
  11. print(pythagorean(3,4)) 

运行结果

程序说明

在Lua中函数的定义格式为:

  1. function 函数名(参数) 
  2.  
  3. ... 
  4.  
  5. end 

与Pascal语言不同, end不需要与begin配对, 只需要在函数结束后打个end就可以了.

本例函数的作用是已知直角三角形直角边, 求斜边长度. 参数a,b分别表示直角边长,在函数内定义了local形变量用于存储斜边的平方. 与C语言相同, 定义在函数内的代码不会被直接执行, 只有主程序调用时才会被执行.

local表示定义一个局部变量, 如果不加local刚表示c2为一个全局变量, local的作用域是在最里层的end和其配对的关键字之间, 如if ... end, while ... end等。全局变量的作用域是整个程序。

2. 循环语句

例e03.lua

  1. -- Loops 
  2.  
  3. for i=1,5 do 
  4.  
  5. print("i is now " .. i) 
  6.  
  7. end 

运行结果

  1. i is now 1 
  2.  
  3. i is now 2 
  4.  
  5. i is now 3 
  6.  
  7. i is now 4 
  8.  
  9. i is now 5 

程序说明

这里偶们用到了for语句

for 变量 = 参数1, 参数2, 参数3 do

循环体

  1. end 

变量将以参数3为步长, 由参数1变化到参数2

例如:

  1. for i=1,f(x) do print(i) end 
  2.  
  3. for i=10,1,-1 do print(i) end 

这里print("i is now " .. i)中,我们用到了..,这是用来连接两个字符串的,我在(1)的试试看中提到的,不知道你们答对了没有。虽然这里i是一个整型量,Lua在处理的时候会自动转成字符串型,不需偶们费心。

3. 条件分支语句

例e04.lua

  1. -- Loops and conditionals 
  2.  
  3. for i=1,5 do 
  4.  
  5. print(“i is now “ .. i) 
  6.  
  7. if i < 2 then 
  8.  
  9. print(“small”) 
  10.  
  11. elseif i < 4 then 
  12.  
  13. print(“medium”) 
  14.  
  15. else 
  16.  
  17. print(“big”) 
  18.  
  19. end 
  20.  
  21. end 

运行结果

  1. i is now 1 
  2.  
  3. small 
  4.  
  5. i is now 2 
  6.  
  7. medium 
  8.  
  9. i is now 3 
  10.  
  11. medium 
  12.  
  13. i is now 4 
  14.  
  15. big 
  16.  
  17. i is now 5 
  18.  
  19. big 

程序说明

if else用法比较简单, 类似于C语言, 不过此处需要注意的是整个if只需要一个end,哪怕用了多个elseif, 也是一个end.

例如

  1. if op == "+" then 
  2.  
  3. r = a + b 
  4.  
  5. elseif op == "-" then 
  6.  
  7. r = a - b 
  8.  
  9. elseif op == "*" then 
  10.  
  11. r = a*b 
  12.  
  13. elseif op == "/" then 
  14.  
  15. r = a/b 
  16.  
  17. else 
  18.  
  19. error("invalid operation"
  20.  
  21. end 

4.试试看

Lua中除了for循环以外, 还支持多种循环, 请用while...do和repeat...until改写本文中的for程序

数组的使用

1.简介

Lua语言只有一种基本数据结构, 那就是table, 所有其他数据结构如数组,类都可以由table实现.

2.table的下标

例e05.lua

  1. -- Arrays 
  2.  
  3. myData = {} 
  4.  
  5. myData[0] = “foo” 
  6.  
  7. myData[1] = 42 
  8.  
  9. -- Hash tables 
  10.  
  11. myData[“bar”] = “baz” 
  12.  
  13. -- Iterate through the 
  14.  
  15. -- structure 
  16.  
  17. for key, value in myData do 
  18.  
  19. print(key .. “=“ .. value) 
  20.  
  21. end 

输出结果

  1. 0=foo 
  2.  
  3. 1=42 
  4.  
  5. bar=baz 

程序说明

首先定义了一个table myData={}, 然后用数字作为下标赋了两个值给它. 这种定义方法类似于C中的数组, 但与数组不同的是, 每个数组元素不需要为相同类型,就像本例中一个为整型, 一个为字符串.程序第二部分, 以字符串做为下标, 又向table内增加了一个元素. 这种table非常像STL里面的map. table下标可以为Lua所支持的任意基本类型, 除了nil值以外.Lua对Table占用内存的处理是自动的, 如下面这段代码

  1. a = {} 
  2.  
  3. a["x"] = 10 
  4.  
  5. b = a -- `b' refers to the same table as `a' 
  6.  
  7. print(b["x"]) --> 10 
  8.  
  9. b["x"] = 20 
  10.  
  11. print(a["x"]) --> 20 
  12.  
  13. a = nil -- now only `b' still refers to the table 
  14.  
  15. b = nil -- now there are no references left to the table 

b和a都指向相同的table, 只占用一块内存, 当执行到a = nil时, b仍然指向table,而当执行到b=nil时, 因为没有指向table的变量了, 所以Lua会自动释放table所占内存

3.Table的嵌套

Table的使用还可以嵌套,如下例

例e06.lua

  1. -- Table ‘constructor’ 
  2.  
  3. myPolygon = { 
  4.  
  5. color=“blue”, 
  6.  
  7. thickness=2, 
  8.  
  9. npoints=4; 
  10.  
  11. {x=0, y=0}, 
  12.  
  13. {x=-10, y=0}, 
  14.  
  15. {x=-5, y=4}, 
  16.  
  17. {x=0, y=4} 
  18.  
  19.  
  20. -- Print the color 
  21.  
  22. print(myPolygon[“color”]) 
  23.  
  24. -- Print it again using dot 
  25.  
  26. -- notation 
  27.  
  28. print(myPolygon.color) 
  29.  
  30. -- The points are accessible 
  31.  
  32. -- in myPolygon[1] to myPolygon[4] 
  33.  
  34. -- Print the second point’s x 
  35.  
  36. -- coordinate 
  37.  
  38. print(myPolygon[2].x) 

程序说明

首先建立一个table, 与上一例不同的是,在table的constructor里面有{x=0,y=0},这是什么意思呢? 这其实就是一个小table, 定义在了大table之内, 小table的table名省略了.***一行myPolygon[2].x,就是大table里面小table的访问方式.

如何简化你的宏

虽然以上介绍让我们了解道宏可以完成非常强大的功能,但暴雪实在太小气了,仅仅只给我们255个字符来编写宏的内容,假如你的宏的功能比较罗嗦,那就很麻烦了,所以以下我介绍一下一些简化宏的小技巧:

1、定义全局变量

看完之前Lua介绍的人该都知道把,在Lua里,所有的变量都是全局变量,也就是说任何一个变量只要你在开始游戏后做过定义,那么到游戏结束时只要你不重 新定义他都是有效的。但为了不让我们自己不混淆做全局用的变量和局部使用的变量,我们可以采用大小写区分的办法,即大写一律做为全局变量使用,小写都用局 部变量。

这样,我们可以在一个宏里把自己常用的魔法/技能都定义成变量来表示,比如我是个术士,就可以这样:

  1. F="腐蚀术(等级 3)" X="献祭(等级 3)"....... 

之后,我们要使用这样魔法的时候,只要直接用F或X来代替就可以了,连""都可以省掉,是不是很方便呢~

或者还可以把一些常见的API函数变量也自己定义:

  1. T="target" P="player"..... 

使用的时候和上面一样。

2、自定义函数

说实在话,魔兽的有些函数实在长的过头,很多时候珍贵的字节都给函数占去了。所以必要的时候我们就得用自定义函数的方法去简化这些函数。

自定义函数的语句为:

function 函数名称(函数变量1、函数变量2....) return 函数返回值 end

比如,使用法术的这个函数是CastByName(),我们可以在宏里这样写:

  1. /scirpt function C(a) CastByName(a) end 

运行后,我们其他宏使用法术就只要直接用C()就可以了,是不是很方便呢?

或是说话的函数:

  1. /script function S(a) SendChatMessage(a,"SAY") end 

之后你要控制人物说话就用S()就可以了。

如果是有返回值的函数:

  1. /script 
  2.  
  3. function N(a) 
  4.  
  5. return UNitName(a) --return之后就是表示函数的返回值,但return必须在end前面. 
  6.  
  7. end 

如果以后你要调用目标的名字,直接用 x=N("target"),如果按前面***点定义了全局变量的话,更简单x=N(T)。

这样,我们就可以把重要的字节都用在宏的判断内容上,而不是沉长的函数上了。

关于背包物品使用整理类的宏的制作

由于游戏提供的函数无法直接由物品名称调用该物品,所以通常简单的使用物品宏是比较麻烦的,一定要把使用的物品放在背包内特定的位置;或则大多术士都需要的问题,能随时监视自己的灵魂碎片(当然,有插件可以做到这一点)。

以下我写写关于如何制作这类宏:

首先,我们要在背包里找到自己需要的东西,必须用循环里遍历这些包。由于放的位置有2个参数,1个是包的编号,一个是包内槽位的编号,所以我们需要一个循环嵌套来搜索:

以下假设我们身上都是16格的包:

  1. for bag=0,4,1 do --包的编号为从右到左,0,1,2,3,4 
  2.  
  3. for cw=1,16,1 do --槽位的编号为上到下,左到右 1,2,3,4,5......16 
  4.  
  5. .............. --这里我们可以写如判断物品是否为我们需要的东西的语句 
  6.  
  7. end --表示内循环结束 
  8.  
  9. end --外循环结束 

或者用其他方式做这个循环:

  1. While循环:while 条件 do … end 
  2.  
  3. Repeat循环:repeat … until 条件 

然后,要处理的是物品的判断:

我们有两个函数可以使用

GetContainerItemLink() 和 GetContainerItemInfo()

这两个函数使用的变量都是2个,一个是包的编号,一个是槽位的编号,但他们的返回值不同GetContainerItemLink()是返回一个带着物品名字的连接,如果你用聊天函数把返回值说出来就可以看到,说出来的不光是物品的名称,还是一个可以连接到物品详细内容窗口的连接。

比如,你的包里4,1的位置放了一块熊肉,那么用/script SendChatMessage(GetContainerItemLink(4,1),"SAY")后,就可以看到自己说“[熊肉]”,而且用鼠标点一下说的内容,还可以弹出一个描写这块肉的窗口。

但要注意,直接用"[熊肉]"这样字符串来判断这个物品是不行的,例如:

  1. if GetContainerItemLink(4,1)=="[熊肉]" then ..... end 

这个判断是无效的。

正确的方法是,先把要做判断的物品的赋一个变量,再用变量做出判断:

  1. rou=GetContainerItemLink(4,1) --把物品连接值赋给rou 
  2.  
  3. if GetContainerItemLink(4,1)==rou then ..... end --现在就可以正常判断物品了 

***要注意的是,这个函数无法对术士的灵魂碎片做出正确的判断,意思就是,虽然灵魂碎片用这个函数显示出来是一样的,但这个函数却认为所有的灵魂碎片都是不同的东西,即你把这个灵魂碎片的连接赋给一个变量后,这个变量就只能判断这个灵魂碎片,其他的灵魂碎片就无法作出判断,奇怪把。所以要判断灵魂碎片,就必须用到第二个函数GetContainerItemInfo()。

GetContainerItemInfo()的返回值非常多,几乎所有的物品信息都可以返回,但我们这里判断只用它返回的***个值。

我们可以先用聊天函数来看看***个返回值是什么样子的:

  1. /script 
  2.  
  3. a=GetContainerItemInfo(4,1) 
  4.  
  5. SendChatMessage(a,"SAY"

可以看到,返回值相当长的英文,但物品的关键字是在后面。

这样,我们就有2种方法来使用这个函数来判断物品。

1、和前一个函数的方法一样,用变量存储值后再判断,前提是要把判断的物品放在特定的位置赋一下值。

2、只使用特定物品,把物品的判断关键字写在函数里,然后用string.find()来判断他。

例子:某物品的关键字是bd

if string.find(GetContainerItemInfo(4,1),bd) then .....end --判断包1,4位置是否存在关键字为bd物品。

接着要处理的是物品的使用和交换。

使用特定背包位置的物品函数:UseContainerItem(index,slot)

这个好理解,不用多解释了把。

拾取/放下物品的函数:PickupContainerItem(index,slot)

这个函数有意思,你鼠标上没抓着东西的时候就是帮你拿起特定位置的物品,有的话就变成放下物品到特定的位置并交换拿起该位置的物品。

所以要完成2个物品在包内的交换要使用3次这个函数:

  1. PickupContainerItem(4,1) --拿起4,1位置的物品 
  2.  
  3. PickupContainerItem(1,4) --放在1,4位置并拿起1,4位置的物品 
  4.  
  5. PickupContainerItem(4,1) --把1,4位置的物品放在4,1位置 

好拉,把以上几点组合后宏就基本完成了:

下面的例子是关于灵魂碎片的整理,把前4个包的灵魂碎片全放到***一个包内:

  1. /script 
  2.  
  3. bag=0 cw=1 sc=1 --定义好变量,bag是包的编号,cw表示查找包的槽位,sc指向***一个包内的槽位 
  4.  
  5. for bag=0,3,1 do --从0号包开始,到3号包结束,***一个包不搜索。 
  6.  
  7. for cw=1,16,1 do --这里假设所有的包都是16个槽位的,如果没那么多槽位的包也可以用。 
  8.  
  9. if GetContainerItemLink(bag,cw)~=nil --判断这个槽位是否是空的,是空就直接跳到下一个槽位 
  10.  
  11. then 
  12.  
  13. if string.find(GetContainerItemInfo(bag,cw),"Gem") --判断这个槽位里是否是灵魂碎片,Gem为灵魂碎片的关键字 
  14.  
  15. then 
  16.  
  17. while string.find(GetContainerItemInfo(4,sc),"Gem"do sc=sc+1 end 

--这是一个小循环,用于判断***一个包里原来是否已经有灵魂碎片,有的话就指向包的下一个槽位

  1. PickupContainerItem(bag,cw) 
  2.  
  3. PickupContainerItem(4,sc) 
  4.  
  5. PickupContainerItem(bag,cw) --这3句控制灵魂碎片和***一个包内物品的交换 

sc=sc+1 --重要,不能忘记这个,每放置好一个碎片后就要把***一个包的

槽位指针指向下一个槽位,上面的小循环是无法判断刚刚放好的碎片的。

  1. end 
  2.  
  3. end 
  4.  
  5. end 
  6.  
  7. end -循环结束 

完了么,当然不行。。。因为宏的限制是255个字。所以要简化我们的宏。

最长的内容估计就是函数了,就先从简化函数开始:

建立以下宏:

  1. /script function P(c,d) PickupContainerItem(c,d) end 
  2.  
  3. /script function I(e,f) if GetContainerItemInfo(e,f) then return string.find(GetContainerItemInfo(e,f),"Gem"else return nil end end 

原来的宏就变成了:

  1. /script 
  2.  
  3. bag=0 cw=1 sc=1 
  4.  
  5. for bag=0,3,1 do 
  6.  
  7. for cw=1,16,1 do 
  8.  
  9. if G(bag,cw)~=nil 
  10.  
  11. then 
  12.  
  13. if I(bag,cw) 
  14.  
  15. then 
  16.  
  17. while I(4,sc) do sc=sc+1 end 
  18.  
  19. P(bag,cw) 
  20.  
  21. P(4,sc) 
  22.  
  23. P(bag,cw) 
  24.  
  25. sc=sc+1 
  26.  
  27. end 
  28.  
  29. end 
  30.  
  31. end 
  32.  
  33. end 

多余的变量定义和过长的变量都可以更改:

  1. /script 
  2.  
  3. s=1 
  4.  
  5. for g=0,3 do 
  6.  
  7. for w=1,16 do 
  8.  
  9. if G(g,w) 
  10.  
  11. then 
  12.  
  13. if I(g,w) 
  14.  
  15. then 
  16.  
  17. while I(4,s) do s=s+1 end 
  18.  
  19. P(g,w) 
  20.  
  21. P(4,s) 
  22.  
  23. P(g,w) 
  24.  
  25. s=s+1 
  26.  
  27. end 
  28.  
  29. end 
  30.  
  31. end 
  32.  
  33. end 

现在写的下了吧。呵呵,至于使用物品的宏我虽然已经写好了,但没有测试过,等测试没问题后再放出来把。有兴趣的朋友也可以自己写写。

但要注意一点,使用物品的宏只要找到物品就可以马上跳出循环,所以用Repeat循环做比较合适

  1. < typetype="text/javascript"> var imgs = $("article").getElementsByTagName("IMG"); for(var i=0; i 600) imgs[i].style.width = 600 + "px"; } 
  2.  
  3. < languagelanguage="javascript" type="text/javascript" src="http://www.lupaworld.com/include/js/ajax_code.js"> < languagelanguage="javascript" type="text/javascript" src="http://www.lupaworld.com/include/js/face.js"> 

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责任编辑:佚名 来源: 第二人生
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