畅谈J2ME Polish的使用

开发 前端
你对J2ME Polish的概念是否了解,这里和大家分享一下,J2ME Polish是用于开发J2ME应用的工具集, 从一份源代码中为多种设备和多种语言创建应用的建造工具(buildtools)。

本文向大家简单介绍一下J2ME Polish的使用,用J2ME Polish创建应用程序很容易,J2ME Polish为您进行预处理、编译、混淆和打包应用程序。你还可以在开发时自动启动相应的模拟器。

漫谈J2ME Polish的使用

J2ME Polish是什么?

J2ME Polish是用于开发J2ME应用的工具集:

从一份源代码中为多种设备和多种语言创建应用的建造工具(buildtools)。
一个设备数据库,您的应用可以用它通过预处理为不同的手机进行调整.
一套用户界面(GUI),可以在应用程序代码之外进行设计。
工具类(Utiliyclasses),如BitMapFont和ArrayList。
编辑修改二进制文件的独立工具。
...这仅仅是个开始。

创建J2ME应用程序

用J2ME Polish创建应用程序很容易:

通过列表或描述其性能来选择您的目标设备。(如:"支持WMAPIandMIDP/2.0")。
J2ME Polish为您进行预处理、编译、混淆和打包应用程序。你还可以在开发时自动启动相应的模拟器。由于建造工具(buildtools)基于Ant,J2ME Polish可以优雅地集成到所有JavaIDE中。

资源管理

J2ME Polish为您的应用程序自动包含相应的资源。
把公用的资源放入"resources"文件夹内。
您可以把特定的资源放入相应的文件夹内,如:"resources/Nokia","resources/Siemens/S65"or"resources/BitPerPixel.16+".
对资源的管理进行调整非常容易,比如您可以仅在设备支持MIDI音效时把MIDI文件包含进去。

本地化

当应用程序要在不同地区销售时就需要进行本地化。
用J2ME Polish,您可以为不同的地区很容易地调节文字和其他资源,如图片、声音。
当您用J2ME Polish来进行本地化时,相对未做本地化处理的应用程序来说,不会产生额外负担,因为翻译内容直接嵌入到了应用程序中。

设备数据库

设备数据库帮助您为不同的手机调节您的程序:

存储了超过230种J2ME设备和相应的J2ME参数,如Canvas的大小,APIs,支持格式等。
您不仅仅能看到各种设备的性能,在预处理阶段,还可以直接在代码中应用它们。
因为数据库基于XML,您可以很容易地进行扩展。#p#

预处理

在编译前就预先对代码进行处理。
通过与处理,您可以在不损失移植性的情况下为各种设备调节应用程序。
J2ME Polish提供了强大的预处理命令和标准的命名方案。
您可以使用在设备数据库中定义过的任何性能。 

  1. //#ifpolish.midp2||polish.api.mmapi  
  2. //okaytheaudio-playbackoftheMMAPIcanbeused:Playerplayer=  
  3. ...//#endif 

GUI(1/2)

J2ME Polish让你用简单的CSS文本文件来设计MIDP应用程序的界面。
设计界面并不难:
background-color:rgb(123,54,233);

根据item或screen,您可以使用特定属性。
您可以使用图片,基于位图的字体,不同的背景,动画效果等等。
整个设计完全在应用程序代码之外完成。
所以您可以很容易地为您的应用程序换肤,而不用更改代码。
用J2ME PolishGUI,您可以在MIDP/1.0手机上使用MIDP/2.0特性,如CustomItems!

用户界面GUI(2/2)

上面的屏幕截图screenshots显示的是应用了不同外观主题的范例程序。

当然,您也可以创建自己的item,如背景。

游戏引擎

用J2ME Polish的游戏引擎,你可以在MIDP/1.0设备上使用MIDP/2.0gameAPI。
你可以应用不同的优化策略,如为TiledLayer应用后端缓存backbuffer。
J2ME Polish的游戏引擎已经被高度优化(速度)。
用一份源代码给所有的目标设备开发游戏。

工具类

使用一些J2ME标准中不包括,却很常用的工具。

de.enough.polish.util.BitMapFont用基于位图的字体显示消息文字。

de.enough.polish.util.ArrayList提供为Vector提供了另一个高效的选择。

de.enough.polish.util.TextUtil提供一般字符串操作功能,并且可以将文本分割开以便显示。

LoggingFramework用loggingframework您可以在真机上看到System.out.println()输出的消息。

您可以为特定的类(class)和包(packages)启用不同的记录级别,如:"debug","warn"or"error"。
定义您自己的记录级别,如:"performance"。
在最终版本里关闭消息记录,在引用程序中绝对不会遗留任何痕迹。

  1. try{Connectioncon=Connector.open(url);  
  2. ...}catch(Exceptione){  
  3. //#debugerrorSystem.out.println("Unabletoconnect"+e);} 

独立工具

用二进制编辑器(binary-editor)来创建和修改二进制数据文件,比如游戏中的关卡数据文件。
用字体编辑器(font-editor)从truetype字体中创建基于位图的自定义字体。

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责任编辑:佚名 来源: j2megame.org
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