调查:文化产业新贵网络游戏的"台前幕后"

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国际金融危机影响实体经济,网络游戏产业却逆势飞扬。2008年我国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比上年增长了76.6%,同时为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入,收入规模远远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行等传统三大娱乐内容产业。

国际金融危机影响实体经济,网络游戏产业却逆势飞扬。2008年我国网络游戏出版产业的实际销售收入达183.8亿元,比上年增长了76.6%,同时为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入,收入规模远远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行等传统三大娱乐内容产业。

与人们耳熟能详的电影、电视相比,网络游戏产业则显得陌生而神秘。记者日前采访了总部位于福州的网龙网络有限公司“掌门人”和员工,探询网络游戏行业的“台前幕后”。

玩游戏?做游戏?

喜欢玩游戏是许多网游从业人员的共性。“兴趣是最好的老师,只有喜欢才会从事这一行业。”网龙公司员工祝志清说。另一位员工郑真最喜欢玩ORPG(角色扮演类游戏),“还没有毕业时,最大的理想就是来网龙工作。”她笑着说。

大学毕业后,两个人先后来到网龙公司工作。“父母以为我上班就是玩游戏,其实我是在制作游戏。”郑真说。祝志清也遇到同样的误解,“朋友都挺羡慕我,以为可以天天玩游戏,其实做游戏和玩游戏是两码事。”

祝志清介绍说,游戏制作主要分为策划、程序、美术三个部分,策划包括制作地图、写系统方案等,程序主要是开发引擎,实现策划功能,美术主要是游戏的画面制作。

“游戏是否成功主要靠市场检验。”祝志清说,但网龙公司在开发过程中,始终注意选择健康的主题,给青少年带来积极的文化体验。

郑真说,去年开发的一个游戏,本来片区资源里有很多骷髅,她花了很长时间,把骷髅一一去掉,“游戏面向的受众以青少年为主,不能为了市场影响青少年健康。”

快乐的游戏化管理

“‘快乐、学习、创新、真诚’是网龙企业文化的基因。”网龙公司首席执行官刘路远说,网龙公司将游戏里常用的排行榜、积分等概念应用到管理中,实行游戏化的管理方式。

刘路远拿积分机制举例说,员工每做一件对公司有益的事都可以拿到积分,找到一个制度上的小BUG(问题)奖300分;为公司活动做志愿者奖励3000分,做业余播音员奖励2万分……而这些分数积累10万分就变成了星星。

“一方面这些分数和星星可以在每季度的拍卖会上转化成数码产品、电器等实物,另一方面分数和星星达到一定级别后可以提升职务和待遇。”刘路远说。

刘路远说,网龙公司的每个员工都有一个工作牌,牌子上印着星星数量,“不少星星多的员工把牌子挂在胸前,就像游戏里声望值高的人一样,很有荣誉感。”

公司实现弹性工作制,员工可以自由选择上班时段。记者看到,许多员工的工作桌上摆着很多宠物玩具,贴着一些卡通画。“网游是面向年轻人的,制作者一定要有一颗年轻的心。”刘路远说。

长时间从事游戏制作让郑真染上了“职业病”。她说:“游戏中玩家不能去的地方,都要打上掩码,有一次和朋友爬山,看到许多树,便习惯性地和朋友说,这些树都要打上掩码。”

创新是网游产业的灵魂

“网络用户是最没有忠诚度的,网络游戏产业只有一条出路,就是永无止境的创新。”刘路远说,“网龙员工的工作都遵循一条规则,即与众不同。希望做出可以改变中国网络游戏现状让人耳目一新的游戏。”

近年来,网龙公司在引进U3游戏开发引擎的同时,自主研发成功3D引擎,并积极进行3D游戏的研发尝试。“不断尝试新的游戏题材和游戏形式,就是为了更好地找到玩家兴奋点和公司的市场增长点。”刘路远说。

网龙公司到处张贴着创新海报,员工在讨论时也提出了各种奇思怪想。刘路远说,创新具有挑战性,因为创新有可能失败,但不破不立,对网游产业而言,没有创新就不会有机遇。

国内网络游戏产业是一个年轻的产业,其从业人员也大多是年轻人。“其实,发达国家网游产业的策划、美术人员都是很资深的人才,中国的网络游戏产业才刚刚起步。”郑真对未来信心十足。

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责任编辑:张攀 来源: 新华网
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